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借由TapTap篝火測試,《派對之星》逐步建立起自身的優(yōu)勢,聚焦于平臺格斗游戲的內(nèi)容本身,開發(fā)團隊對其有理解和追求,玩家才認(rèn)可、有反饋,最終給予游戲正向的優(yōu)化 。


也是基于這種優(yōu)勢,自去年開始,《派對之星》社區(qū)內(nèi)多次征集了“玩家共創(chuàng)”內(nèi)容,除了常規(guī)的視頻和文字征集外,還有面向原創(chuàng)角色和地圖的設(shè)計征集 。其中,一位叫做Nyx的玩家所設(shè)計的原創(chuàng)角色“神木尤里”成功入選,在經(jīng)歷了數(shù)次開發(fā)進度分享后,正式于今年年初進駐,成為了可用角色之一 。




在商業(yè)模式方面,《派對之星》較為接近《荒野亂斗》等Supercell系手游,有養(yǎng)成內(nèi)容,但主要付費點更多集中在皮膚、通行證上,玩家可以通過開箱、任務(wù)獎勵碎片、付費等手段為角色升級,每級提升5%的攻防加成 。雖然這套商業(yè)模式已經(jīng)被部分競技類型產(chǎn)品驗證,但具體是否適用于平臺格斗類產(chǎn)品,還有待驗證 。




從現(xiàn)有的“玩家共創(chuàng)”路線來看,《派對之星》的后續(xù)發(fā)展也值得關(guān)注 。此類游戲能有特色,很大程度上依賴于角色池的更新與特色,角色設(shè)計要兼顧手游競技性與娛樂性,在平衡性等方面也有不少挑戰(zhàn),如上線首周就有不少差評體現(xiàn)在部分角色的不平衡上 。部分角色完全處于新手無法應(yīng)對的尷尬狀態(tài),但在熟悉了游戲之后又反而沒這么強,期待項目組能在未來給出更好的解決策略 。


早期篝火測試階段的《派對之星》,只有一張白模地圖、兩種模式、三名角色,但依然收獲了測試玩家的直接反饋,到現(xiàn)在正式公測版本,游戲已順利更新和迭代到4張地圖、5種模式、16名角色,與《英靈亂戰(zhàn)》公開測試階段的17名角色已經(jīng)比較接近 。


除了站在巨人肩膀上,《派對之星》確實可以說是靠測試玩家起步 。在平臺格斗這個不算太主流的類型,依托TapTap篝火測試,靠核心測試玩家起步,去逐步完善游戲的設(shè)定與功能,摸索出適合手游用戶的體驗,是一條比較合理的路線 ?,F(xiàn)在《派對之星》已具備一定用戶和內(nèi)容基礎(chǔ),隨著版號的下發(fā)和正式上線,游戲運營也步入正軌 。長遠來看,前方尚有很多未知與挑戰(zhàn),包括后續(xù)的內(nèi)容更新、商業(yè)化的取舍以及原創(chuàng)設(shè)計等,只有做好這一切,《派對之星》才有可能真正迎來屬于自己的成功 。


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