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玩游戲越來(lái)越耗時(shí)間了 玩游戲浪費(fèi)了太多時(shí)間( 二 )


“如今整個(gè)行業(yè)最主要的商業(yè)模式,就是用游戲服務(wù)長(zhǎng)期留住玩家 ?!被裾f(shuō),“你希望玩家盡可能長(zhǎng)時(shí)間地在游戲里閑逛,而不是去玩其他東西 。”
法國(guó)發(fā)行商育碧的“刺客信條”系列也可以作為例子 。在2020年問(wèn)世的系列新作《刺客信條:英靈殿》中,玩家平均需要游玩135小時(shí)才能完成所有任務(wù),保守估計(jì),是2007年初代《刺客信條》的4倍以上 。
育碧拒絕回答與“刺客信條”游戲世界規(guī)模不斷擴(kuò)大相關(guān)的問(wèn)題,但在近期的一份投資者報(bào)告中,育碧說(shuō),與系列前作相比,《刺客信條:英靈殿》玩家的“整體活躍度”有所上升 。育碧還指出,玩家為這個(gè)游戲的DLC花了更多錢 ?!洞炭托艞l:英靈殿》最新的DLC《末日曙光》于3月10日上市,官方文檔中說(shuō),至少提供了35個(gè)小時(shí)的可探索內(nèi)容,流程長(zhǎng)度甚至超過(guò)了某些售價(jià)70美元的完整游戲 。作為比較,《末日曙光》定價(jià)為40美元 。
通關(guān)《艾爾登法環(huán)》最少能消耗一名主播7天時(shí)間,而對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),可能是好幾個(gè)月
并不是只有《刺客信條:英靈殿》是這樣,其他大型游戲也經(jīng)常推出大量更新內(nèi)容,尤其那些長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲 ?!睹\(yùn)2》《堡壘之夜》和《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》的開(kāi)發(fā)商將游戲作為一種服務(wù)提供給玩家,鼓勵(lì)玩家為額外內(nèi)容付費(fèi),例如皮膚、裝飾道具或完整的游戲章節(jié) 。
對(duì)歐美游戲業(yè)者來(lái)說(shuō),這種營(yíng)收模式的靈感來(lái)源于《部落沖突》《糖果繽紛樂(lè)》等免費(fèi)手游——在大部分手游中,玩家可以通過(guò)支付少量費(fèi)用來(lái)加快游戲進(jìn)度 。2018年,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《堡壘之夜》為Epic Games帶來(lái)了超過(guò)50億美元的收入;在動(dòng)視暴雪去年的總收入中,74%來(lái)自游戲內(nèi)購(gòu) 。
至于誕生在亞洲地區(qū)的那些耳熟能詳?shù)木W(wǎng)絡(luò)游戲就更是如此了,它們的運(yùn)營(yíng)模式可以讓歐美同行們相形見(jiàn)絀 。如果不能通過(guò)各種游戲內(nèi)容和活動(dòng)來(lái)拖住玩家,他們?cè)趺纯赡芾^續(xù)花錢?
時(shí)間也是效率與此同時(shí),得益于軟件和技術(shù)的進(jìn)步,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以更輕松地在現(xiàn)有虛擬世界的基礎(chǔ)上構(gòu)建內(nèi)容,這進(jìn)一步推動(dòng)了現(xiàn)代游戲的規(guī)模變得越來(lái)越大 。皮斯卡特拉指出,與從頭開(kāi)始制作一款新游戲相比,許多開(kāi)發(fā)商更傾向于在現(xiàn)有的“地基”上不斷迭代 。例如,在《地平線2:西之絕境》開(kāi)發(fā)期間,索尼旗下工作室Guerrilla Games就重復(fù)使用了前作中的一些素材和數(shù)據(jù) 。
皮斯卡特拉說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)成本正在呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng) 。通過(guò)續(xù)作和其他DLC內(nèi)容,開(kāi)發(fā)商可以復(fù)用現(xiàn)有素材,既節(jié)省了資金,又能讓游戲的量級(jí)變得更大 。
“與開(kāi)發(fā)一套全新工具集或構(gòu)建一個(gè)不同的世界相比,這種做法顯然便宜多了 ?!逼に箍ㄌ乩f(shuō),“如果你為某款游戲添加10個(gè)小時(shí)的內(nèi)容,成本肯定比為一款新作構(gòu)建前10個(gè)小時(shí)的內(nèi)容低得多 ?!?br /> 開(kāi)放世界游戲玩家往往在主線之外有更多目標(biāo),白金或全成就更為耗時(shí)
在過(guò)去15年里,育碧發(fā)布了12款“刺客信條”主系列作品 ?;癖硎?,憑借遍布世界各地的工作室,育碧有足夠的資源來(lái)塑造這些大型冒險(xiǎn)游戲 。隨著時(shí)間推移,育碧逐漸在完善一套“游戲開(kāi)發(fā)的生產(chǎn)線模型”,并且可以將其運(yùn)用到旗下的“孤島驚魂”等其他系列 。
“無(wú)論屬于哪個(gè)系列,育碧游戲都有一些非常典型的特征 。他們顯然在不斷改進(jìn)這套模型,使得制作規(guī)模更大的游戲變得更容易 ?!?br /> 這同樣不僅是育碧的問(wèn)題,很多大型廠商都有類似的行為 。它當(dāng)然容易在評(píng)論界得到爭(zhēng)議,可銷量是實(shí)實(shí)在在的,進(jìn)而又鼓勵(lì)大廠們把這樣的行為延續(xù)下去——這是個(gè)在玩家耐心和好奇心之間找平衡的藝術(shù),而沒(méi)有人說(shuō)游戲一定要是完美無(wú)瑕的藝術(shù)品 。


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