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那些打破第四面墻 打破第四面墻是什么


那些打破第四面墻 打破第四面墻是什么

文章插圖
打破第四面墻,就意味著這部作品打破了第四度空間 。簡單來說就是這部作品不避諱自己是一件創(chuàng)作品,甚至利用這項特點與讀者、觀眾或玩家互動,進而創(chuàng)造出與其他作品不同的價值 。
其中最有名的莫過于“死侍”這個超級英雄,不論在游戲、電影或在漫畫中,他”都知道自己是被創(chuàng)造出來的,也清楚始終有觀眾在看 。因此“死侍”不時會看向鏡頭與觀眾說話,這就是打破第四道槍最好的例子 。這次,我挑選了幾個相同概念的優(yōu)秀游戲介紹給大家,各位或許會從中感受到與其他游戲的不同之處哦 。
《尼爾:機械紀(jì)元》獨特的世界觀讓《尼爾:機械紀(jì)元》巧妙的與游戲的本質(zhì)“數(shù)據(jù)”給連接在一起,玩家在一萬年后已經(jīng)荒廢的地球,體驗著2B與9S間雖被壓抑但難以掩蓋的情感 。本作難以逃脫“虛無”這個詞,大部分的結(jié)局都圍繞著濃郁的惆悵感 。給玩家一種雖然通了關(guān),但心情卻更加沉重的感覺 。唯一能讓玩家好過一些的,竟然是刪除存檔的E結(jié)局 。
游戲結(jié)束時的感謝名單會突然變成彈幕射擊游戲,這是給玩家們的一個驚喜 。畫面雖然簡單,但充滿惡意的彈幕接踵而來,要堅持到名單結(jié)束幾乎是不可能的 。但就在玩家死亡數(shù)次之后,畫面中突然出現(xiàn)來自其他玩家的加油打氣,且一同加入射擊,配上音樂與背景和聲,心中的澎湃感油然而生,甚至讓人眼眶泛紅 。
到了最后有機會詢問玩家是否也要幫助其他玩家,但代價是消除目前為止的存檔 。歷經(jīng)尤其濃厚的虛無感之后,或許我們已經(jīng)找不到留著存檔開啟下一輪的意義,倒是消除存檔后,幫助他人反而能彰顯我們在游戲中存在與努力的意義 。
再回頭看看E結(jié)局后的標(biāo)題畫面,想必各位就會了解《尼爾:機械紀(jì)元》的確是不可多得的杰出作品 。
《特殊行動:一線生機》《特殊行動》的游戲機制并沒有什么特別,表面上看起來它就只是一款第普普通通的三人稱射擊游戲 。玩家在游戲中扮演來自美國的三角洲部隊成員“馬丁沃克”,并率領(lǐng)著三人小隊前往迪拜執(zhí)行任務(wù),目標(biāo)是偵查在迪拜被視為叛國的“約翰康蘭”上校,與其部隊的現(xiàn)況 。
不復(fù)雜的劇情加上大家早已熟悉的操作模式,《特殊行動》在游戲初期并沒有特別亮眼的地方 。游戲中有個橋段,玩家小隊判斷前方有大量敵人,因此從空中發(fā)射備受爭議的白磷彈 。之后才發(fā)現(xiàn)哪群觀點并非敵人,而是平民百姓 。
【那些打破第四面墻 打破第四面墻是什么】全身焦黑的母親抱著孩子坐立而死的場景,也成為此游戲中最難以忘懷的畫面 。在這之后,沃克收到了到來自康蘭的無線電通話,都只是為了將殺戮正當(dāng)化的幻覺,沃克在游戲中的處決動作也越來越殘忍 。
此款作品并沒有明確的突破第四面墻,但在結(jié)局時,看似已經(jīng)死亡的康蘭正對著沃克訓(xùn)話,這其實是在兇狠的挑釁玩家:“你只要停止,這些都不會發(fā)生”、“你會在這里是因為你想成為英雄” 。此時回顧游戲中沃克犯下的種種惡行,玩家也開始覺得自己雙手沾滿鮮血,對于自己在游戲中透過無止境的殺戮來尋求過關(guān)與娛樂的行為,開始感到愧疚 。
雖然游戲性只算是中等,但《特殊行動》在當(dāng)時可是狠狠扇了《使命召喚》等射擊游戲一個響亮的耳光 。你覺得自己像個英雄了嗎?成為這款游戲留給玩家最大的諷刺 。
《史丹利的預(yù)言》《史丹利的預(yù)言》或許玩起來并不刺激,但惡搞玩家的程度絕對數(shù)一數(shù)二 。玩家扮演的角色就叫做史丹利,平時的工作只是按下上頭交代的按鈕而已 。直到有一天,他收不到指示,而且整間公司的人也都憑空消失,這時史丹利就開始了他在辦公室內(nèi)的大冒險 。
玩家只能操作它移動,偶爾與少數(shù)物品互動而已 ??雌饋矸浅o聊,但在過程中,游戲的旁白不斷告訴玩家接下來會怎么做 。
舉個例子,比如說玩家面臨的第一個抉擇,當(dāng)史丹利走到兩扇門前面,他走進了左邊的那扇門,你會照著旁白的指示走嗎?還是會反骨的走上右邊的門呢?無論你的選擇如何,旁白都會做好他的工作,只是口氣會變得不同,甚至?xí)_始崩潰或怒懟玩家 。
盡管玩家能夠控制史丹利的活動,以此來間接地玩弄旁白,但史丹利仍在游戲中 。我們能夠達到多種不同結(jié)局,但完成結(jié)局后,游戲又會開始新的一輪 。旁白會記得玩家們曾做過的舉動,進而嘲弄玩家自以為在游戲中是自由的,但事實上我們?nèi)允芟抻谟螒蚪o我們的優(yōu)先選擇,我們在游戲中到底有沒有自由?甚至于我們在真實生活中真的自由嗎?這也就是是《史丹利的預(yù)言》透過旁白隱晦傳達給我們的信息 。
《傳說之下》從第四面墻的觀點來看,《傳說之下》有幾個特點 。首先,游戲中巧妙的利用玩家,長期以來視等級與經(jīng)驗為理所當(dāng)然,第一次游戲的玩家很容易馬上陷入打怪練級的大坑 。但在《傳說之下》中,把打怪所獲得的等級與經(jīng)驗解讀為“暴力等級”與“處決點數(shù)”,玩家越是想要變強,罪孽就越是深重 。
為了避免玩家對于殺戮的無感,創(chuàng)作者還讓游戲中的每一個NPC都有屬于自己的個性 。透過等級與經(jīng)驗嘲弄玩家之余,在殺死怪物的同時也讓人感到不舍 。而且游戲有多種結(jié)局的設(shè)計,當(dāng)玩家重復(fù)游玩的時候,NPC會記得玩家在前面幾輪曾經(jīng)做過的事情,讓我們無法擺脫已經(jīng)產(chǎn)生的愧疚感 。
而最終BOSS面對玩家時,甚至?xí)⒂螒驈娭脐P(guān)閉 。當(dāng)我們再度開啟《傳說之下》,BOSS會告訴玩家重新開始是沒有用的,因為它的力量已經(jīng)強大到能控制整個游戲世界,甚至能將存檔銷毀 。此時經(jīng)常被玩家理解為“存檔”的“SAVE”,卻被解釋成了“拯救” 。
因此這里的“SAVE”意指玩家能拯救那些受困于BOSS的伙伴們,再配上名曲《Hopes and Dreams》,BOSS戰(zhàn)也成為了游戲中最熱血也最感動的橋段 。同時用和平結(jié)局引出劇情高潮,讓《傳說之下》成為了許多玩家心中的神作 。
當(dāng)然還有其他優(yōu)秀的類似游戲作品,以上我僅選出數(shù)款近年來透過第四面墻清楚表達創(chuàng)作初衷的優(yōu)秀作品 。這些游戲不只為玩家?guī)韸蕵?,更難能可貴的是加強了游戲與玩家間的互動感,甚至?xí)屚婕胰ニ伎几顚哟蔚挠螒虻恼嬲x 。


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