玩家只能操作它移動,偶爾與少數(shù)物品互動而已 ??雌饋矸浅o聊,但在過程中,游戲的旁白不斷告訴玩家接下來會怎么做 。
舉個例子,比如說玩家面臨的第一個抉擇,當(dāng)史丹利走到兩扇門前面,他走進了左邊的那扇門,你會照著旁白的指示走嗎?還是會反骨的走上右邊的門呢?無論你的選擇如何,旁白都會做好他的工作,只是口氣會變得不同,甚至?xí)_始崩潰或怒懟玩家 。
盡管玩家能夠控制史丹利的活動,以此來間接地玩弄旁白,但史丹利仍在游戲中 。我們能夠達到多種不同結(jié)局,但完成結(jié)局后,游戲又會開始新的一輪 。旁白會記得玩家們曾做過的舉動,進而嘲弄玩家自以為在游戲中是自由的,但事實上我們?nèi)允芟抻谟螒蚪o我們的優(yōu)先選擇,我們在游戲中到底有沒有自由?甚至于我們在真實生活中真的自由嗎?這也就是是《史丹利的預(yù)言》透過旁白隱晦傳達給我們的信息 。
《傳說之下》從第四面墻的觀點來看,《傳說之下》有幾個特點 。首先,游戲中巧妙的利用玩家,長期以來視等級與經(jīng)驗為理所當(dāng)然,第一次游戲的玩家很容易馬上陷入打怪練級的大坑 。但在《傳說之下》中,把打怪所獲得的等級與經(jīng)驗解讀為“暴力等級”與“處決點數(shù)”,玩家越是想要變強,罪孽就越是深重 。
為了避免玩家對于殺戮的無感,創(chuàng)作者還讓游戲中的每一個NPC都有屬于自己的個性 。透過等級與經(jīng)驗嘲弄玩家之余,在殺死怪物的同時也讓人感到不舍 。而且游戲有多種結(jié)局的設(shè)計,當(dāng)玩家重復(fù)游玩的時候,NPC會記得玩家在前面幾輪曾經(jīng)做過的事情,讓我們無法擺脫已經(jīng)產(chǎn)生的愧疚感 。
而最終BOSS面對玩家時,甚至?xí)⒂螒驈娭脐P(guān)閉 。當(dāng)我們再度開啟《傳說之下》,BOSS會告訴玩家重新開始是沒有用的,因為它的力量已經(jīng)強大到能控制整個游戲世界,甚至能將存檔銷毀 。此時經(jīng)常被玩家理解為“存檔”的“SAVE”,卻被解釋成了“拯救” 。
因此這里的“SAVE”意指玩家能拯救那些受困于BOSS的伙伴們,再配上名曲《Hopes and Dreams》,BOSS戰(zhàn)也成為了游戲中最熱血也最感動的橋段 。同時用和平結(jié)局引出劇情高潮,讓《傳說之下》成為了許多玩家心中的神作 。
當(dāng)然還有其他優(yōu)秀的類似游戲作品,以上我僅選出數(shù)款近年來透過第四面墻清楚表達創(chuàng)作初衷的優(yōu)秀作品 。這些游戲不只為玩家?guī)韸蕵罚y能可貴的是加強了游戲與玩家間的互動感,甚至?xí)屚婕胰ニ伎几顚哟蔚挠螒虻恼嬲x 。
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