到底什么是角色扮演游戲呢?今天編輯部的同仁又聊起了這個話題 。這個話題從RPG里面是否必須要有“收集制作道具升級”和情節(jié)開始說起,到最后大家把各種游戲類型捋了一遍,最后達成的基本共識是——其實很多現(xiàn)代游戲分類一般是用tag形式而不是category 。
在我看來用tag其實也是一種權(quán)宜之計 。游戲的分類的變化其實是一個困擾了行業(yè)將近20年的話題 。非常有趣的是,你會發(fā)現(xiàn)小說、電影、戲劇都會比較容易地進行分類;哪怕電影技術不斷進步——IMAX、3D或者李安的120幀電影技術,一部電影還是很容易歸類的 。
但游戲卻不是這樣 。游戲的分類隨著軟硬件技術而變化,所以我覺得這并非是一個老生常談的話題,而是依然非常有可探討的價值,它涉及到游戲和技術之間的某種本質(zhì)關系 。
一個行業(yè)需要完善的系統(tǒng)分類方法,這有助于提高針對這個行業(yè)進行的管理、統(tǒng)計和研究工作的效率 。目前的游戲分類方式和上世紀80年代電子游戲高速發(fā)展期的設定有關,同時又受到當時的技術水平所導致的游戲表現(xiàn)力的限制——無論是RPG還是ACT或者是FPS都一目了然 。
角色扮演就是一個或一行小人在大地圖上走,見到怪物進入回合戰(zhàn)斗,經(jīng)驗、裝備都有一套完整數(shù)值 。
動作游戲自然大多橫版的打斗游戲 。
主視角射擊當然是90年代初的《DOOM》或者《毀滅公爵》那樣在屏幕里露出一個槍管射殺敵人 。
諸如此類 。
但今天不一樣了,《GTA 5》里面有很強的情節(jié)性,人物和武器都有升級系統(tǒng),游戲里有豐富的格斗和追車系統(tǒng),在PS4、XBOX One和PC版本里也有了第一人稱視角……我承認GTA系列是一個特例,但在手游的體系里,傳統(tǒng)的分類法幾乎遇到了不小的困境 。無論是《刀塔傳奇》還是Supercell開發(fā)的游戲均無法用舊有的分類體系來套用——何況所謂的舊有的分類體系其實也一直一直在變化之中 。
這一切都不壞,當然除了國內(nèi)手游廠商為自己的產(chǎn)品玩命宣傳的那些怪怪的企劃——諸如“傳統(tǒng)武俠7D玄幻未來AMMOFPSRPG”之類的 。
“爸爸,謝謝您給予我的幾乎一切……”漫畫來自《紐約客》19日的父親節(jié)欄目
昨天是父親節(jié),今天提點昨天的話題還不算過分 。
不是每個男人都有機會在公司里當一回老大,但每個男人都有機會在自己的家庭里當一次老大——只要你有個孩子 。和孩子相處以及引導他成長同樣是一門管理藝術,尤其是對方和你有著親緣關系時 。我記得人類是世界上唯一有父愛的哺乳動物?不管是否可信,我們姑且這么想吧 。相信我,這種愛無論是從技術執(zhí)行角度還是從更高層次的情感層次,它都是相當復雜難言的,否則你也不會在那么那么多的電子游戲中見到和父愛有關的主題 。
往遠了說,馬克思·佩恩是個父親(游戲里出現(xiàn)過他回憶自己孩子嬰兒室的情形),《寂靜嶺》1代的男主角哈里·梅森是個父親,《暴雨》里的男主角伊森,《美國末日》里的男主角喬爾……這些都是數(shù)得出來的熱門作品,都是以“父愛”作為游戲的主基調(diào)來推動情節(jié)的發(fā)展 。對了,《輻射3》里雖然你扮演的是個兒子,但是游戲?qū)Ω赣H詹姆斯形象的刻畫以及父親最后選擇為了人類而獻出生命的劇情,卻也依然沒有讓游戲脫離開“父愛”所構(gòu)筑的迷思和精神 。
哈哈,我怎么忘記了《GTA 5》里面的邁克爾呢?他絕對是個艱難的父親,不過在游戲的后期,他還是慢慢獲得了女兒和兒子的諒解和尊重 。
麥克爾形象的成功之處是游戲并沒有始終將他放在一個極端的環(huán)境中,換句話說,沒有讓他一上來就是英雄
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