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印象中,游戲圈一直流傳著這樣一句話:如果研發(fā)游戲的同時(shí)還要開發(fā)一款引擎,恐怕超過90%的團(tuán)隊(duì)都將倒閉 。
篤定判斷的背后,其實(shí)是對(duì)游戲引擎、以及引擎公司重要性的高度肯定 。尤其是在游戲行業(yè)進(jìn)入全球化、精品化時(shí)代后,隨著引擎技術(shù)的發(fā)展,專注于內(nèi)容研+發(fā)的游戲CP對(duì)引擎的依賴性也愈發(fā)凸顯 。
的確,市面上不少人氣游戲都有商業(yè)引擎的身影 。例如,全球月流水曾達(dá)10億的《劍與遠(yuǎn)征》、經(jīng)典卡牌系列《少年三國志》,以及《列王的紛爭》和《亂世王者》這類長青SLG,亦或是《保衛(wèi)蘿卜》系列等休閑游戲,背后都不乏國產(chǎn)引擎 Cocos 的支持 。
以2D游戲引擎研發(fā)為行業(yè)熟知的 Cocos,近日發(fā)布了一則由 Cocos 3D游戲引擎制作而成的賽博朋克Demo,以高品質(zhì)的畫面,向行業(yè)展現(xiàn)了一幅光怪陸離的“夜之城”圖景:
隨著鏡頭的切換,清冷躁動(dòng)的夜色中,一個(gè)被絢爛霓虹燈、以及巨幅廣告牌包圍的都市逐漸展現(xiàn)全貌,熱鬧卻罕見地透露出一股落寞 。與此同時(shí),天空不斷疾馳而過的飛行器,又為這座城市涂抹上了另一股未來感——破敗與科技共存,可謂是賽博朋克味十足 。
不得不說,整體透露的多光源渲染效果令人意外 。
老實(shí)說,這則高品質(zhì)Demo的出現(xiàn),無疑再次刷新了行業(yè)對(duì) Cocos 的認(rèn)知:過去同行印象中的2D游戲引擎,原來已經(jīng)在3D技術(shù)領(lǐng)域已有頗多建樹 。而同樣感到意外和好奇的GameLook,也在第一時(shí)間找到了 Cocos,聊了聊賽博朋克Demo誕生背后的“黑科技” 。
也是在這場交流中,GameLook了解到,之前令人驚艷的賽博朋克Demo其實(shí)并非源自當(dāng)前內(nèi)部最新版本,反倒是基于今天8月25日發(fā)布的 Cocos Creator 3.3版本制作 。
后者不僅提供了豐富的3D能力,同時(shí)也進(jìn)一步加強(qiáng)了性能、包括原生平臺(tái)和小游戲平臺(tái) 。其中,小程序啟動(dòng)性能和運(yùn)行性能直接翻了一番;而且還使用了面向未來的全新引擎架構(gòu),為引擎帶來高性能、面向數(shù)據(jù)及負(fù)載均衡的渲染器;同時(shí)無縫支持 Vulkan & Metal 多后端渲染,未來也將支持移動(dòng)端 VR/AR 及部分主機(jī)平臺(tái) 。
基于 Cocos V3.3,這支2分鐘Demo藏了多少技術(shù)秘密?
曾幾何時(shí),電影《銀翼殺手》中絢爛迷人的城市夜景震撼了多少觀眾 。大量的逆光和大色差鏡頭,營造出了一種只屬于賽博朋克的美,影響了無數(shù)的后續(xù)作品,以至于如今的“電子霓虹燈”,基本被視作賽博朋克作品的標(biāo)志 。
無獨(dú)有偶,在 Cocos 的賽博朋克Demo中,異彩紛呈的霓虹燈同樣貫穿了建筑群的每一處、占據(jù)受眾的全部視野,很好地演繹了大眾印象中的賽博朋克美學(xué) 。
“我們選擇賽博朋克作為這次Demo的主題,也是因?yàn)樗墓馕廴撅L(fēng)格,適合放進(jìn)去大量的光源,體現(xiàn)引擎的渲染能力”,聊到此處,Cocos 高級(jí)引擎開發(fā)工程師、本次Demo的制作者youyou也向GameLook介紹,這種獨(dú)特光照效果的實(shí)現(xiàn),其實(shí)是來自 Cocos Creator 3.3版本中延遲渲染管線、Cluster Light Culling、Cluster Reflection Probe等多個(gè)特性 。
正是依賴于華為貢獻(xiàn)的延遲渲染管線,Cocos Creator 在多光源計(jì)算方面得到了很大的效率提升:先把物體繪制到 GBuffer 中,得到渲染到某個(gè)像素的最終物體所有信息后;在下一個(gè)渲染 pass 里就可以根據(jù) GBuffer 的信息進(jìn)行光照計(jì)算、且只需進(jìn)行一次 。
同時(shí)youyou還透露,基于同華為的合作,新渲染器架構(gòu)可以解決移動(dòng)端延遲渲染的短板 。即使是在手機(jī)上,也能流暢運(yùn)行這個(gè)龐大且復(fù)雜的場景 。
不過擁有延遲渲染管線還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,Demo場景畢竟擁有成百上千的復(fù)雜光源,每個(gè)像素對(duì)所有光源都進(jìn)行一次光照計(jì)算顯然也吃不消 。Cluster Light Culling則能有取舍地剔除掉影響不到像素的光源,按照距離選取最近的光源渲染 。
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