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精致像素風RPG手游 像素風RPG手游


精致像素風RPG手游 像素風RPG手游

文章插圖
這游戲玩了一段時間后,我覺得很奇怪 。他有著目前最成熟的收費模式,但一般的商業(yè)游戲并不會采用像素風格,也不會大膽嘗試傳統(tǒng)日系RPG走復古風 。


經(jīng)過了解之后我發(fā)現(xiàn),這是一個有著技術功底極為扎實的獨立游戲工作室做出的游戲,他有著獨立游戲開發(fā)者特有的自我想法表達,并能運用現(xiàn)有的商業(yè)模式 。
《復蘇的魔女》


制作精良的美術

最讓我驚喜的絕對是美術風格,因為2D像素游戲偏向小眾化,但魔女采用3D+2D像素風格的結(jié)合,嘗試能讓更多人接受,面向移動平臺時也能有效擴大受眾面 。


場景部分的細節(jié)很到位,細膩的光影變化,人物經(jīng)過時被壓低的草株,樹叢旁飄飛的螢火蟲,室內(nèi)場景精美的家具內(nèi)飾 。戰(zhàn)斗時的特效和人物動作的流暢也是爽感十足,毫無違和感 。


這種精良像素畫風所帶來的真實和沉浸感堪稱視覺享受,盡顯像素風格的魅力 。
而且這類畫風在手機游戲上非常罕見,常規(guī)的像素游戲往往舍棄華美的畫面和絢麗的特效,以輕量級游戲的身份存在 。這是因為早期的手機性能都不強,相比難以帶動的大型游戲,像素游戲以輕量級的身份更適合市場
不過近年來隨著手機性能提升,更多人也在嘗試和探索,除了《復蘇的魔女》,B站的《坎公騎冠劍》也是其一 。


即要復古也要創(chuàng)新的玩法

主線關卡采用地圖探索,遇怪后進入戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中有“秩序”和“混沌”兩種能量槽,分別對應釋放不同的技能,這是在戰(zhàn)斗模式中的一個創(chuàng)新點 。但調(diào)試上場人員制定策略只能在進入關卡前 。


原以為這種半即時制的戰(zhàn)斗會比較乏味拖時間,但作者顯然在加快游戲節(jié)奏,降低難度方面作出了改變,比如說能量爆發(fā)的設定 。戰(zhàn)斗中釋放混沌技能會增加右下角花瓣圖案的能量,花瓣能量滿后可以引起能量爆發(fā),能量爆發(fā)期間秩序和混沌能量增長速度增加三倍,這時候狂點技能看著滿屏的打擊特效傷害飄字,視覺爽感拉滿 。


戰(zhàn)斗難度方面,除了前期關卡難度低,后續(xù)大多關卡還是要靠人物類型搭配,技能釋放銜接來制作策略的,不然就成了無腦掛機游戲了 。
但是養(yǎng)成游戲的通病就是資源只能培養(yǎng)少數(shù)幾個角色,一旦現(xiàn)有人物搭配不適合,或者抽到了一個更好的替代人物想要換人,那再重新培養(yǎng)一個角色所需要的資源需要很長時間獲取 。這方面只能前期多看看攻略,提前制定好常駐人員 。


不過據(jù)說制作人針對這種情況,特意做了調(diào)整 。在戰(zhàn)斗中,如果AI檢測到玩家的操作不熟練,BOSS攻擊頻率會降低,并會刻意等到玩家釋放治療技能之后再放強力的技能,盡可能的照顧到萌新的戰(zhàn)斗體驗 。


妥協(xié)過度的節(jié)奏調(diào)整

游戲的每個關卡被分成很多個小地圖,需要打通一個又一個地圖才能通關,但實際上每個關卡的內(nèi)容并不多,拆分開之后內(nèi)容更少了 。這間接直接導致了解謎難度太低,因為地圖上涵蓋的可交互的物體并不多,遇到什么交互物點一下就可以了,寶箱在小地圖上也會顯示 。這使探索的樂趣被大大降低,解謎過于容易也喪失了一定的趣味性 。


好在這種情況隨著后續(xù)關卡的地圖內(nèi)容越來越多,解謎難度也在往上升,只是提升有點緩慢 。
換個角度來看,RPG不是單單的解謎游戲,如果解謎難度太高,就偏離了大多數(shù)人希望在游戲中得到放松和休閑的目的,且花費大量的時間和腦力來通關一個關卡會消耗大部分人的耐心,使得游戲難以繼續(xù),玩家的留存量恐怕不好看,這算是


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