在《最終幻想:核心危機 重聚》的最后,我依然機械地操作著扎克斯打敗無限刷新的神羅兵,無力地看著DMW系統一點點崩壞,記憶中的朋友回歸黑白剪影,只有愛麗絲的頭像留下來,盡管知道這是一場劇情殺,一切努力都會白費,我還是和很多年前一樣堅持了下去 。

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很快 , 我不小心被飛機的導彈和好幾個神羅兵的聯合攻擊打敗,最后只能眼睜睜看著 , 臉上已經分不清雨水還是血水的扎克斯將爆裂劍、自己的榮耀、夢想還有那個在貧民窟教堂里等了4年的女孩,一并托付給了克勞德 。結局,絢香充滿感染力的歌聲伴隨著那首經典BGM-WHY響起 , 她好像替我在問扎克斯 , 為什么要仰望那片讓愛麗絲感到不舒服的陰郁天空,為什么要帶著滿足的笑容離開,將所有遺憾留給玩家 。
而那份混雜著不甘心、惱怒和感動的復雜情感,我自認為和十幾年前開金手指打到PSP斷電都沒救回扎克斯的那一刻,并沒有什么區別 。
我甚至忘記了,自己一開始是想看扎克斯好結局才打開游戲的 。
總的來說 , 《重聚》就是這樣一款能夠再一次為玩家帶來感動的復刻作品,在虛幻4引擎的加持下,游戲中UI、特效、角色和怪物建模和戰斗系統都在接近《FF7RE》的水準,幾乎可以代表JRPG的最高水準,至少在畫面這塊很難挑出刺兒來 。

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但相比于大刀闊斧改革系統,重啟劇情的《FF7RE》,《重聚》的不少地方在我看來未免有些保守了 。
《核心危機重聚》真的“原汁原味”嗎?-1首先來聊聊,《重聚》有多還原原作?
《重聚》所有過場基本都完美還原了原作中的分鏡頭,就好像是SE又扒出了十幾年前的工程文件,然后為原來的角色動作骨骼套上了用虛幻引擎打造的高清建模一樣,但在加入了面部捕捉后,角色的表情變得更加生動自然 , 代入感更強了,這個細節進步值得表揚 。

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過場CG則還是原版拉伸分辨率后的純高清化版本,這也帶來了一個很有意思的現象——大事件過場的臨場感還不如一些小事件的——十幾年前用最頂尖技術打造的預調試動畫 , 放到現在已經稍顯疲態,不管是建模質量還是動作的豐富程度,遠不如2022年建模更加高清和套用了更先進的捕捉技術后的即時演算動畫 。

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但三個1ST神羅戰士砍炮管的橋段還是那么中二十足又逼格拉滿
原作中占據玩家絕大多數游戲時間的300個支線任務到了《重聚》依然一個不少,我相信很多朋友應該也和我一樣,為這些純粹堆量而很少有劇情展開的小任務感到煩躁過 , 作為一個不喜歡刷刷刷的玩家,之前《核心危機》的任務我就沒完全打完,這一次自然也是如此 。
因為原作登錄的PSP平臺只有64M的內存,大量場景都需要拼接,經常走幾步就需要切換讀取地圖,作為一個JRPG卻幾乎沒有迷宮的設計,這一點也被完美繼承到了《重聚》中,所幸在PS5相當不錯的硬件能力加持下 , 讀圖的時間被縮短到幾乎可以忽略不計 。

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過于還原并不全是好事,比如我個人稍微不滿的地方——劇本和演出 。
老版《核心危機》的劇情很感人但并不完美,在我看來,這部前傳就好像現女友漫不經心卻又耿耿于懷地聊起前男友一樣 。

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受到UMD光盤的容量限制,《核心危機》很難在塞滿了CG的冒險中講一段完整的故事,這也導致游戲中有大量的劇情留白和前后銜(鋪墊)稍微牽強的劇情 。
好比是在我們(玩家)的視點中,愛麗絲和扎克斯之間BMG的感情鋪墊并不算扎實,幾乎只有相識后的一場約會,扎克斯為愛麗絲做了一輛賣花的小車,兩人感情就好像偶像劇中帥哥和美女看對眼了一樣充滿“宿命感” , 在解釋了正傳愛麗絲為什么賣花和為誰寫了89封信之后,就幾乎沒有更多互動了 。
相比之下,正傳中克勞德和愛麗絲,兩人一起打怪升級,一起干翻過神羅公司 , 反而更有患難后產生的真情 。
【核心危機全任務攻略分享 最終幻想7核心危機攻略】

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還有就是對扎克斯和薩菲羅斯、杰尼西斯、安吉爾的羈絆,《核心危機》只為他們立了一個相當刻板的印象而沒有更細膩的描繪 , 你會發現《核心危機》重于展示事件本身而輕視鋪墊 。
安吉爾就是那種標準用犧牲幫助主角成長的好大哥形象 , 看到他背上爆裂劍的那一刻我就知道這把劍遲早要交到我手上 。

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薩菲羅斯則缺少了對他黑化過程的鋪墊,就好像上一刻他還是那個最靠譜的神羅1st戰士,游戲中用「七天閉門不出」一筆帶過,就變成了FF7中充滿執念的瘋子 。

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至于謎語人杰內西斯更不用多說了,每次出場都是念詩,一句人話沒有 , 對于劇情推動的作用僅限于戰報中“杰內西斯軍又來進攻了…” 。

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絕大多數情況下,我的心情都和扎克斯一樣
除此之外,原作中工具人擔當的塔克斯一行人(曾、西斯妮)還是一如既往的沒有存在感 。
單從人設上來看,《核心危機》有很多充滿魅力的人物,但性能再優異的自行車往往也少不了潤滑油的支持,缺少了起承轉合的銜接,完全照搬原作劇情的《重聚》自然沒辦法潤色這段故事 。
《核心危機重聚》真的“原汁原味”嗎?-2所幸,《重聚》也不是完全照本宣科,至少在戰斗系統上有更現代化的改造 。
比如更像是在玩一款動作游戲了,扎克斯的普通攻擊連招更順暢,出手更快連段數更多,而加入了閃避、防御機制后 , 面對不同類型的怪物也能能通過各種手段反制 。
裝備魔晶石后可以使用的魔法、戰技則被集成到了L1+各個功能鍵的組合按鍵中,在普通攻擊后接續各種招式,通過搓招、連招 , 為戰斗體驗增加了相當的爽快感 。

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還有就是被玩家戲稱為“老虎機”的戰斗系統「DMW」 。
得承認 , DMW肯定是沒辦法改革的 , 畢竟它已經成為了《核心危機》敘事的一部分 。在戰斗過程中,左上角有個轉動的輪盤,轉到對應的角色和數字就可以觸發扎克斯和薩菲羅斯、安吉爾、克勞德、愛麗絲等伙伴的羈絆回憶 。

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抽到“大獎”還會提供各種強力buff , 比如3個7是扎克斯等級升級,不同的數字對應MP、AP消耗為0、物理/魔法傷害無效等等的效果,轉到三個相同的角色能使用ta們的極限招式,召喚獸的強力必殺也是如此 。

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現在看來“老虎機”的玩法難免有些過時,是一種偷懶的玩法設計 。
它不合理地將正反饋交給了一個幾乎純看運氣的機制,有時候半天都不升一級,有時候又能連著升好幾級,有的boss強到任何一招都能秒殺你 , 如果想要打敗他 , 除了全程無容錯之外只能賭任何敵人都能必殺的斬鐵劍了 。
而粗暴地將戰斗和回憶揉搓在一團,突然播片的羈絆劇情也會時常打斷戰斗節奏,讓玩家常常上一刻還沉浸在兄弟、愛情、親情的感動中,下一刻就要面對怪物的圍攻 。
但《重聚》還算聰明,新的「DMW」將之前一些體驗上的缺點都改正了 。
比如轉盤不會因為轉到相同角色就強制停止操作 , 播放一段長達5秒的搖獎動畫,不管結果如何 , 轉盤都會安靜地待在屏幕左上角;

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現在搖到的極限招式和召喚獸技能可以保留,等到合適的時機再使用,在一定程度上減弱了運氣對于戰局的影響 。
能看出來,制作組想讓《核心危機重聚》的體驗更接近現代的電子游戲(特別是《FF7RE》),這能夠幫助更多新玩家接受這枚來自十多年前的“時光膠囊” 。
總結對于《核心危機重聚》的“原汁原味”到底是好還是壞,我不好說 。
《FF7remake》可以說是一份重制游戲的標準答案,曾為這段本就天馬行空的幻想故事引入了命運守護者“菲拉”和平行世界的設定,在結尾彩蛋中,原本應該戰死的扎克斯活了下來,這也讓一度讓玩家對扎克斯在《重聚》中生還的呼聲很高 。

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而自詡為“REUNION”的《重聚》,在方方面面和十幾年前的它幾乎完全一樣,如果說《FF7RE》是用新引擎、新玩法、新劇情擴寫了那部最經典(之一)的最終幻想,那么《重聚》就是用現代技術重新復現了10多年前的《核心危機》 。
我只能說,它就像是一面經過重新粉刷的老墻壁,當你真正用手撫過它看似光鮮的表面,那份糙手的摩擦感肯定讓人產生些許不愉快的感受,但時光留下的蹉跎痕跡,墻面上承載的諸多回憶,應該會在某個時刻觸動到你 。

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要是能看到最后扎克斯這么說就更好了
真的 , 《核心危機重聚》不管是對于老玩家還是新粉絲,絕對是一部不該錯過的《最終幻想》 。
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