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程序員至死是少年 程序員編程培訓( 二 )

對于真實度要求很高的動作捕捉技術而言,這意味著精度和實時性都要受到挑戰(zhàn) 。目前已有的移動端AI技術,只能實現實時動作捕捉的一部分功能,包括人體/人臉檢測、和基于2D/3D骨骼關鍵點的姿態(tài)估計技術,也就是我們常見的“火柴人”算法 。

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但“火柴人”算法顯然沒有3D Mesh貼合度高,因此團隊決定,將3D Mesh搬到移動端上,自研一基于3D Mesh的移動端姿態(tài)估計算法 。
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這算法相當于重建人體表面的7000多個特征點,以及15000多個三角面片,不僅能夠還原人體的基本動作,還能預測出人體的高矮胖瘦 。
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除此之外,團隊還從3個方面,對模型進行了整體優(yōu)化 。其一,從動作捕捉精度和模型大小兩方面,對自研模型進行調試 。據微視團隊表示,移動端已有的基于3D骨骼關鍵點的驅動閥,雖然可以驅動虛擬人體,在同一場景下做各種動作,但這算法存在一些不足,需要自行調整 。例如,算法偶爾會出現不正常的抖動,包括虛擬人物突然“形變”的情況,如下圖腳掌翻轉 。為此,團隊還給算法加上了平滑濾波,使得人物動作看起來更真實,進一步升模型精度,避免像下面這種抖動 。
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△腳掌不正常的翻轉抖動同時,在精度以外,團隊還要保證在移動端實現3D Mesh 。為了做到這一點,除了在其他模型方面盡可能整合壓縮以外,團隊也對模型本身進行了一個簡化 。其二,從數據采集來看,團隊也下了不少功夫 。由于移動端3D Mesh數據需針對性采集,微視團隊搭建了自動化的數據采集系統(tǒng),幫助快速采集到高質量動捕數據 。
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雖然Kinect的實時動作捕捉效果一般,但用于數據采集還是非常不錯的,三臺結合起來就能獲得完整的深度信息 。
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為了確保模型的泛化性,除了盡可能多找18~60歲的不同人物數據進行采集以外,程序員們還采用了數據增強和半監(jiān)督學習來增強模型的泛化能力 。在數據增強這塊,為了加強模型辨認人體與周圍環(huán)境的能力,程序員們將獲取到人體的mask信息進行取,隨機貼到其他背景的圖片上,創(chuàng)造出更多不同背景信息的圖片;同時,團隊也采用了神經渲染、GAN等技術,來生成更多的訓練數據 。在半監(jiān)督學習上,程序員們結合輔助任務,對2D關鍵點模型進行訓練、升模型的泛化能力 。其三,就是團隊對實時性和特效渲染做的兼顧 。模型結構的整體設計和優(yōu)化都只是“基本操作”,例如將串聯運行的模型改成并聯運行等;在推理上,團隊還基于優(yōu)圖的TNN移動端深度推理框架,實現了模型的高效推理,最終將模型的推理時間從15ms降低到了11ms 。這里面的一個難點,就是要確保渲染效果和移動端性能(實時性)的兼顧,既要讓畫面看起來比較精致,又不能讓軟件運行速度太慢 。因此,團隊先采用了自研3D渲染引擎增強光影效果,并利用SSAO、IBL等技術增強陰暗角落處的陰影質量,使得整體渲染效果與目前主流手游非常接近;
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同時又進一步適配不同機型,采取分級策略,確保在各種手機上都能取得不錯的運行性能 。


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