首先是“不妥協(xié)”這一點,前文已經(jīng)說過手機廠商為了同時兼顧手機性能釋放和游戲需求,往往只能在某一方或者兩個方面中進行妥協(xié),最終的產(chǎn)物就是降頻、鎖幀和降低分辨率這些策略 。
與之對比,HyperBoost技術(shù)的出現(xiàn),讓一加10 Pro的SoC能夠無需降頻、游戲無需鎖幀,也盡量不去犧牲游戲畫質(zhì),最大限度給用戶帶來了最佳游戲體驗,不僅能暢快玩更能一直暢快玩 。這個體驗放在當前的市場環(huán)境中,是難能可貴的 。
如果深究技術(shù)原理的話,HyperBoost大體上做了這幾件事 。首先,HyperBoost需要智能地洞察芯片的需求,通過識別、解讀CPU向GPU發(fā)送的圖形指令,預(yù)判性能資源請求,為高能耗場景提前調(diào)配芯片資源,防止性能吃緊而掉幀 。
然后在實際場景中,HyperBoost還會識別當前畫面中圖像素材的重要性,優(yōu)先保證重要圖像的渲染,對于那些次要、不重要的圖像內(nèi)容就進行簡單渲染,用類似于英偉達DLSS的技術(shù)來保證性能優(yōu)先級,同時降低系統(tǒng)資源的長時間負載,實現(xiàn)持久穩(wěn)幀 。
而GPA作為HyperBoost中的核心技術(shù),兩年多以前,在其1.0時代就已能實現(xiàn)底層SoC核心頻率的調(diào)節(jié),經(jīng)過兩次迭代后,如今GPA已經(jīng)可以稱為“超級大腦”,無論是輸入還是輸出信息的能力都有了極大的提升 。比如說,輸入端可以分析設(shè)備側(cè)游戲場景的負載、CPU、GPU的負載乃至設(shè)備溫度、游戲幀率和耗電量等信息,這些信息經(jīng)過AI內(nèi)核進行每分鐘1200次、每秒鐘20余次的決策后,結(jié)合關(guān)鍵線程的綁定和識別和穩(wěn)態(tài)溫度的預(yù)測,控制GPU頻率變化,在整體的資源上做AI化控制 。
至于“多平臺”這一點,新的HyperBoost不再是針對某某游戲進行優(yōu)化的技術(shù),而是能夠更輕松地適配不同的硬件、不同的游戲,真正成為一個系統(tǒng)層面的,跟著ColorOS走的底層功能 。關(guān)鍵在于,ColorOS團隊最大限度地利用AI技術(shù)去取代人工適配,將跨硬件平臺、跨游戲的適配難度降低90%,將團隊的適配工作簡化至“調(diào)整一個參數(shù)”這種水平 。換言之,在不同的硬件平臺、以及已經(jīng)合作的《英雄聯(lián)盟手游》、《和平精英》、《原神》等高畫質(zhì)重負載游戲應(yīng)用中,HyperBoost理論上都能發(fā)揮應(yīng)有的穩(wěn)幀效果,不限芯片、不挑硬件、或許這才是重度玩家理想中系統(tǒng)級游戲優(yōu)化技術(shù)的真正樣子 。
雖說智能手機上運用AI技術(shù)已經(jīng)有數(shù)年歷史,但在游戲優(yōu)化這一塊如此運用AI技術(shù)來提升效率,還是不多見的 。HyperBoost本來就是ColorOS的重點AI項目,劉作虎表示HyperBoost是“ColorOS聯(lián)合OPPO全球四大研發(fā)基地的優(yōu)勢力量,集合多種AI算法,耗時兩年不斷打磨,歷經(jīng)五萬行代碼和千萬級學習數(shù)據(jù)量進行打造”的結(jié)晶 。在實際應(yīng)用中,HyperBoost借助AI強大的自我學習能力去識別關(guān)鍵場景,讓系統(tǒng)中資源的調(diào)動不斷接近最優(yōu)解,更貼合使用者的日常習慣 。上面提到的資源調(diào)用時機判斷、調(diào)度策略都是依靠AI能力來實現(xiàn)快速識別、快速響應(yīng),整體上資源的AI化控制是HyperBoost能夠?qū)①Y源策略粒度化的關(guān)鍵 。
簡單來說,一加10 Pro能夠?qū)崿F(xiàn)長效“穩(wěn)幀”是ColorOS 12.1上HyperBoost技術(shù)的功勞,但HyperBoost能夠有如此成效,不光是技術(shù)策略的革新,更是因為AI能力的創(chuàng)新性運用 。
綜合來看,HyperBoost無疑是當下市場中系統(tǒng)級游戲優(yōu)化技術(shù)的最優(yōu)解,盡管不是各方面都十全十美,但為游戲體驗帶來的提升是肉眼可見的,想必因此一加10 Pro的口碑也能獲得顯著提升 。而對于行業(yè)來說,他們研發(fā)、落地類似技術(shù)的步伐也必然隨著HyperBoost的出現(xiàn)而加速,自此智能手機行業(yè)中,對于廠商、對于游戲玩家,都迎來了體驗的“拐點” 。
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