應(yīng)該怎么理解游戲?
當(dāng)我們寬泛的談?wù)摗坝螒颉睍r,我們往往會說“游戲是無罪的”,但是涉及某個具體游戲時,我們卻認(rèn)為“游戲是糟糕的” 。
其實(shí)“技術(shù)向善”只是一種美好向往,游戲作為技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,其誕生并不會保證完全服務(wù)于社會的“善”,這在客觀上決定了問題的復(fù)雜性 。
起碼對孩子和年輕人來說,游戲即生活絕不只是一句口號 。他們通過對游戲的馴化和使用,將游戲嵌入日常生活,以完成自我認(rèn)同、交往補(bǔ)償?shù)纫饬x的生成,甚至有些時候超出了游戲設(shè)計(jì)者的限定 。
比如在疫情期間大火的“動森”,其自由的機(jī)制給了玩家一個發(fā)揮想象力的入口,玩家在游戲里辦葬禮、和朋友一起看星星、邀請現(xiàn)實(shí)的朋友參加游戲里的生日聚會等,這種社交性機(jī)制的設(shè)置,恰好映射了當(dāng)下的大眾心理:我們害怕孤獨(dú),渴望溝通 。
動森玩家截圖,圖來自Twitter
5 STAR Animal Crossing Islands,that Butter My Toast
游戲?qū)W的創(chuàng)始人約翰·赫伊津哈,在其文化人類學(xué)著作《游戲的人》(Homo Ludens)中,曾提出一個“游戲人”的概念 。他認(rèn)為人除了理性的一面、政治的一面之外,還有玩樂的一面 。在參與游戲活動的過程中,人純粹是基于一套規(guī)則來滿足自身的快樂需求 。
這一概念的現(xiàn)實(shí)意義在于,他第一次在功能主義之外,肯定了人的單純的心理上的需求 。從赫伊津哈的理論,我們看到了評價游戲的另一種視角 。
Johan Huizinga,圖來自AZquotes
中國人民大學(xué)新聞學(xué)院講師董晨宇曾經(jīng)提到過一個例子,證明了游戲自有其價值 。
英國人類學(xué)家丹尼爾·米勒(Daniel Miller)在特立尼達(dá)島進(jìn)行田野期間,偶遇一位癡迷《開心農(nóng)場》游戲的青年人,名叫阿爾溫德 。
他窮困潦倒,生活在了無生氣的住宅區(qū)中 。但是卻每天花費(fèi)大量時間玩《開心農(nóng)場》,在上面勤勞的種菜收菜、采摘水果、喂養(yǎng)雞鴨 。
happy farm,圖片來自YouTube
米勒的第一反應(yīng)就是:這家伙腦子瓦特了么?把這些時間用在現(xiàn)實(shí)世界中,他可能早就擁有一片菜園了 。
但人類學(xué)家的共情力讓他很快意識到,他下意識的判斷,帶有一種不恰當(dāng)?shù)木⒅髁x:游戲是無用的,那些酷愛打游戲的玩家,無非是中了游戲中精心設(shè)計(jì)的圈套 。
Happy Farm: Candy Day!
之后通過對阿爾德溫生活背景和性格的深入了解,米勒認(rèn)識到,在玩《開心農(nóng)場》之前,阿爾溫德內(nèi)向、害羞,花費(fèi)了大把時間呆在家里看肥皂劇 。但是通過《開心農(nóng)場》,“一天下來,你沒有真的跟任何人說話,但卻完成了和他們的交流” 。通過這種交流,阿爾德溫在《開心農(nóng)場》里的鄰居們,幾乎都成為了他在現(xiàn)實(shí)中最親近的朋友 。
董晨宇老師認(rèn)為,我們在理解游戲時,不能片面的批判玩游戲的青少年,“那些看起來無聊乏味的東西,也有可能擁有偉大之處” 。對游戲的解釋框架是復(fù)雜的,也是不斷變化的 。
從年齡、文化、健康等多維度來看,游戲?qū)γ恳晃煌婕叶季哂胁煌囊饬x 。
我們要看到游戲作為文化產(chǎn)品的復(fù)雜性,在做廣告時也是如此,除了討論游戲“燃”,以及“熱愛”等寬泛的概念之外,看看在某一刻、某個場景下、某人對游戲的沉浸,到底對他意味著什么,才是能產(chǎn)出動人創(chuàng)意的立足點(diǎn) 。
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