作者:肥貓池塘
大家好,這里是情感節(jié)目肥貓池塘第五十七期
這一篇,是空穴來風(fēng)系列的第三集
所謂空穴來風(fēng),必有其因,所有流言都一定有目的和原因才會流傳起來,這次要探究的是比起前兩篇還要廣為流傳的流言——DNF是格斗游戲
事實(shí)上之前或多或少提到過,這次細(xì)說一下,這個流言傳播之廣讓所有玩過這游戲的幾乎都聽過,而且大部分都會這樣認(rèn)為
為什么大家都這樣認(rèn)為呢?這一期的內(nèi)容就是探究這個流言的來源,以及形成的原因
其實(shí)這個傳言比起前兩篇的更加能確定來源,基本上可以確定是官方的所為——

文章插圖
每個更新公告下方都會出現(xiàn)這么一段文字,除了左面的配圖換成了男格斗之外,這段話在國服十多年的運(yùn)營歷史上就沒有變過
從很久很久之前就一直流傳到今天,基本上可以確定這個就是“DNF是格斗游戲”這個傳言的來源了
對游戲分類有認(rèn)知的觀眾們可以第一時間發(fā)覺,他后面跟著的英文是“MMOACT”,ACT是動作游戲的簡稱,根本就不是什么格斗游戲(FTG)
先做個假設(shè),官方是完全不懂這些概念,才會弄出這樣的錯誤?由于這段文案是開服就有的,所以可以認(rèn)為這段東西出自國服最早的翻譯和文案之手
事實(shí)上最早的翻譯文案完全分不清格斗游戲的概念,這點(diǎn)不是胡說的,從一個地方就可以看出來——他們讓“硬直”和“僵直”兩個詞同時出現(xiàn)在游戲內(nèi)
硬直就是僵直的意思,都指手腳僵硬無法動彈,漢語里面比較少用硬直,更常用僵直,“硬直”是一個術(shù)語,字面意義上的意思就是無法行動,指代“角色作出任何行為后無法行動的時間”,例如角色放出招數(shù)后沒來得及收招,或者被敵方打中后陷入后仰中,這兩騰賺網(wǎng)種情況都可以稱角色陷入了“硬直”中
硬直這個詞以及概念最早是日本人用來研究格斗游戲的系統(tǒng)而產(chǎn)生的,漢語里面也很少用僵直這個詞,而是直接用硬直來稱呼這個概念,這是共同使用漢字的東亞三國共同的優(yōu)勢,單靠漢字本身就能繼承意思,在韓國也是一樣
不過要申明一點(diǎn)就是,硬直這個概念只是在格斗游戲開始規(guī)范化,這不意味著只有格斗游戲才有硬直這種東西,動作游戲里面硬直這個概念隨處可見,甚至第一人稱射擊游戲也有硬直,沒有硬直就不可能營造出真實(shí)的打擊感,所以這僅僅是游戲一個基礎(chǔ)的屬性,而不是格斗游戲?qū)俚臇|西
硬直這個概念在非東亞地區(qū)的英語里面有很多表達(dá)辦法,因?yàn)槲幕町悾谟⒄Z里面“硬直”這個概念表達(dá)起來千奇百怪,因?yàn)榫腿缤厦嫠f的,硬直并不是格斗游戲?qū)俚母拍?,英語也發(fā)展出一套自己的描述,最常見的用法是Frame(幀,通常要附加對應(yīng)的前綴形容是什么),但是角色挨打硬直通常被稱呼為hit recovery(受擊恢復(fù)),角色需要一段時間才能從受擊狀態(tài)中恢復(fù)過來,這段時間就很形象地稱呼為hit recovery

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hit recovery在韓語也有這個用法(因?yàn)轫n語廢除了漢字的直接使用,所以英語外來語表達(dá)更受歡迎),標(biāo)記為??????,實(shí)際上字面上很好理解,受擊恢復(fù)的強(qiáng)度,這個數(shù)值越高就恢復(fù)得越快,硬直這個概念在實(shí)際游戲里通常只用來稱呼角色挨打后那個受擊姿勢持續(xù)時間,很少會嚴(yán)謹(jǐn)?shù)胤Q呼角色的出招硬直等概念(因?yàn)榇蟛糠钟螒驔]有這個必要,俗語里面會被前搖等詞匯代替),所以hit recovery可以很直接地理解成單純的“硬直”,早期翻譯也因此直接這樣翻譯了過去
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