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CrazyLabs創(chuàng)意副總裁:超休閑游戲爆款的關(guān)鍵成功元素是什么?( 二 )


在你提出的創(chuàng)意想法中,需要用一句話說出你的游戲到底是什么,這句話就是超休閑游戲的核心,這里我們可以看到比較好的一個案例,簡單的一句話就說出了游戲的玩法 。
2、制作價值,這里,你需要調(diào)整想法以匹配團隊的研發(fā)能力,比如團隊在3D角色動畫方面比較弱,而游戲創(chuàng)意有需要做大量的3D動畫,我們要么會建議他們不要冒這個險 。
還有一個例子就是,如果你看到的視頻像是早期創(chuàng)意原型,要么會告訴他們哪里不夠好,比如業(yè)余的UI或者使用了不適合出現(xiàn)在超休閑游戲里的顏色 。市面上的游戲品質(zhì)一直在提高,所以我們需要一直保持高要求,避開不那么出色的想法 。
3、創(chuàng)新
創(chuàng)新方面,需要知道的是,我們不允許山寨游戲,我們不建議你去追逐趨勢或者主題,除非你是這個領(lǐng)域的早期入場者 。并不是說你的每個游戲都要給世界帶來新玩法,我們對于行業(yè)的主題和玩法進化都非常了解,但當(dāng)開發(fā)者給出類似的主題或者玩法的時候,我們希望他們在這個方面有自己的優(yōu)化 。
4、參與度
參與度指的是,我們要知道這些想法是否真正能夠成為一款游戲 。有時候當(dāng)你提出創(chuàng)意的時候,就已經(jīng)意識到已經(jīng)有一款游戲已經(jīng)發(fā)布,另外,我們還需要這些想法有令人驚訝的地方 。
如果沒有這些,玩家們可能就不會愿意回到游戲里繼續(xù)玩,這種情況下我們會給出一些方向指引,或者建議開發(fā)者再多一些思考,因為令人驚嘆的時刻對玩家很重要,可以讓他們對游戲產(chǎn)生情感連接 。這個時刻可能非常短,但非常重要,如果沒有這樣的時刻,你的游戲就沒必要繼續(xù)測試 。
CrazyLabs的審核秘訣
接下來我們將游戲真正的研發(fā),這時候你已經(jīng)得到了不同角度的反饋和審核意見,有多少次你能夠確定自己在做發(fā)行商要求的事情?有多少次你完成了版本之后又得到了同樣的審核意見?
不管你是得到了這樣的反饋還是多次收到同樣的審核意見,都有方式避免這種問題,最重要的就是對任務(wù)的定義,這里我想多說一些,到底是操作問題還是關(guān)卡最后的掉落?或者是使用方式的問題?
我們來談?wù)剬徍艘庖姷暮诵牟糠?,它們分別是商業(yè)化問題、優(yōu)先級、審核意見長度以及溝通 。
1、商業(yè)化問題
商業(yè)化問題很重要,因為這可能成為你的錨定點,并能夠在你迷失的時候幫你找到方向 。當(dāng)我們需要提升KPI的時候,必須保持專注,并試圖解決具體問題 。我們在做的版本是否真正回答了這個問題?如果這個版本投放到關(guān)卡之中,這是需要解決的最重要的問題,UI怎么樣是沒有關(guān)系的,因為這不會解決關(guān)卡掉落問題 。
確定之后,把它寫下來,增加到備忘錄中,檢查問題出現(xiàn)在哪里,這時候不是分類UI的問題 。
2、優(yōu)先級
優(yōu)先級可以讓你在不同版本之間聚焦于重要的事情,一個版本可以支撐多少內(nèi)容?一旦直到了商業(yè)化問題并轉(zhuǎn)化為了可執(zhí)行的細(xì)節(jié),把它們精簡到3個需要進一步工作的方面,確保下一次迭代有針對性地解決這些問題 。
3、保持簡潔
我覺得超休閑游戲之所以受歡迎,是因為人們不再喜歡閱讀,你要給玩家即時反饋,所以游戲時間要保持較短,更好的做法是注重視覺表現(xiàn) 。如果你想要通過一個參考資料說你的想法或者意圖,最好是通過鏈接或者視覺化展示,不用文字表達的方式太多了,用箭頭或者錄屏制作視頻、再有問題的區(qū)域劃圈 。
比如《Tie Die》當(dāng)中的UI非常簡單,我們將截屏做了一個視頻,很簡單地就展示了我們要說的東西 。


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