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講故事游戲互動(dòng)環(huán)節(jié) 資深劇情策劃分享:如何在游戲故事里傳遞情感?( 二 )


這兩方都不是完全的錯(cuò)誤,我們?cè)诖蛟煲粋€(gè)全新的行業(yè),擁抱沉浸感和互動(dòng)都是對(duì)的,這也是讓游戲與眾不同的原因所在 。但對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),這種全新的媒體形式也應(yīng)該探索更廣泛的情感也是有意義的 。

講故事游戲互動(dòng)環(huán)節(jié) 資深劇情策劃分享:如何在游戲故事里傳遞情感?

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雙方應(yīng)該停止朝著自己的方向越走越遠(yuǎn),而應(yīng)該向中間靠攏,把注意力聚焦到玩家身上 。這兩方的分歧一直持續(xù)到現(xiàn)在,想做到兩者兼顧很難 。為此,我這里提一個(gè)比較難的問(wèn)題:在你的游戲里誰(shuí)能感覺(jué)到情感?
誰(shuí)在你的游戲感知情緒?
答案聽(tīng)起來(lái)很明顯,當(dāng)然是玩家 。但你經(jīng)常聽(tīng)到開(kāi)發(fā)者們說(shuō)“戰(zhàn)爭(zhēng)是地域”,然而在他們?cè)O(shè)計(jì)的游戲里,卻總是讓玩家去戰(zhàn)斗,這真的是他們想要的嗎?游戲是否會(huì)以?shī)蕵?lè)的名義撕裂你的靈魂?
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所以這是矛盾的,游戲里實(shí)際帶給玩家的情感與我們想讓用戶體驗(yàn)的感覺(jué)背道而馳 。玩家在體驗(yàn)這些游戲的時(shí)候,會(huì)得到不同的情緒,困惑、娛樂(lè)、憤怒或者沒(méi)有任何感覺(jué),他們將感覺(jué)與游戲本身拆分開(kāi)來(lái) 。
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我們?cè)撊绾谓鉀Q這個(gè)問(wèn)題?對(duì)于我們做的每一款游戲、游戲里的每一個(gè)時(shí)刻,我們都需要問(wèn)自己,這到底是一個(gè)模擬、陳述,還是抽象的概念?如果是模擬,那么這樣的情感可以直接在游戲里被玩家觸發(fā) 。
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如果是陳述,那么游戲里的情感就與我們想讓玩家體驗(yàn)的不同,這是需要間接觸發(fā)的,這種情況下,我們想要表達(dá)的情感與玩家體驗(yàn)的情感是分離的,所以需要一些東西將兩者聯(lián)系起來(lái);如果是抽象的,那么這種情感就只是一個(gè)概念,我們不希望玩家這個(gè)時(shí)候在游戲里觸發(fā) 。
模擬
這些模擬游戲使用了與現(xiàn)實(shí)生活中相同的設(shè)計(jì),主要是希望玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候直接感受到情緒,很多恐怖VR游戲是直接想要給玩家?guī)?lái)恐懼感,競(jìng)速游戲里,開(kāi)發(fā)者想要直接帶給玩家的感覺(jué)是他們?cè)隈{駛真正的車輛 。
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不過(guò),當(dāng)我們談到模擬的時(shí)候,游戲不一定完全要模擬物體或者環(huán)境,《Pong》就是一個(gè)案例,它的規(guī)則甚至都與真正的乒乓球不一樣,但關(guān)鍵在于,它想要模擬的是一種情感,成功、獲勝或者輸?shù)舯荣悾婕殷w驗(yàn)的時(shí)候,他們得到的情感與游戲玩法是匹配的 。
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模擬類情感表達(dá)非常強(qiáng)大,以至于它們被用在真實(shí)世界里改變?nèi)藗兊母杏X(jué),有些公司通過(guò)VR游戲的方式讓人們進(jìn)入特定環(huán)境去辨別性別或者種族歧視現(xiàn)象,醫(yī)生也被培訓(xùn)如何告訴病人壞消息,這些情況下,所有參與者都是直接回應(yīng)的,就像他們?cè)谡鎸?shí)情況下所經(jīng)歷的那樣 。
描述
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描述式就不那么直接,游戲里的情感與玩家之間是有隔閡的,比如讓玩家?guī)氲侥硞€(gè)角色當(dāng)中,或者將模擬情景下的角色轉(zhuǎn)換,比如培訓(xùn)VR游戲里將醫(yī)生變成玩家角色,同樣的醫(yī)生、同樣的場(chǎng)景和內(nèi)容,但帶來(lái)的情感就會(huì)完全不一樣,因?yàn)橥婕矣凶约旱南敕ê透杏X(jué) 。
在這種情況下,玩家不會(huì)感覺(jué)到角色同樣的情感,所以我們讓玩家情感與游戲角色情感之間有了距離 。我們?yōu)槭裁匆@么做?
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