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講故事游戲互動(dòng)環(huán)節(jié) 資深劇情策劃分享:如何在游戲故事里傳遞情感?( 三 )


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還有一種情況是我們沒辦法做模擬,我們不希望直接向玩家模擬戰(zhàn)爭(zhēng),但我們可以用角色作為負(fù)面情感的載體,這會(huì)給玩家一定的距離探索這些艱難的主題,而不必直接讓玩家對(duì)很多道德困境做出選擇 。如果角色的感覺是失去,那么玩家可能會(huì)對(duì)他們感到同情,他們可以不用經(jīng)歷那樣糟糕的感覺而與玩家產(chǎn)生情感連接 。
就像《Pong》那樣,我們可以將所有的場(chǎng)景打散,作為情感組件,然后找到能夠適合我們游戲或者我們想要探索情感的方式 。

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比如我們?cè)诔尸F(xiàn)愛情的時(shí)候,會(huì)像設(shè)計(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)?zāi)菢?,不直接讓玩家體驗(yàn)所有的細(xì)節(jié),通常來說,我們將這些過程簡(jiǎn)化以聚焦游戲體驗(yàn),主要是為了展現(xiàn)動(dòng)作而不是讓玩家等待或者閱讀文本 。但這樣做,我們就讓玩家遠(yuǎn)離了這種模擬,很多游戲里對(duì)愛情的描述都走了捷徑,用非常短的過程來呈現(xiàn) 。有時(shí)候,玩家會(huì)對(duì)這些情感覺得奇怪,但我們依然給他們帶來了情緒 。
抽象概念
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這種情況下,情緒就只是一個(gè)概念,我們不希望讓玩家對(duì)這種情況產(chǎn)生情感,通常情況下會(huì)表現(xiàn)為數(shù)值變化,比如提升10%的感染率,這可以帶來某種成就,但不會(huì)直接產(chǎn)生情感反饋 。
以上這三種方式可以幫助你同時(shí)關(guān)注沉浸感和劇情,連接游戲內(nèi)容與玩家對(duì)這些內(nèi)容的反應(yīng) 。需要注意的是,這三者并不是固定的選擇,而是可選的元素,我們做游戲的時(shí)候可以同時(shí)利用多種方式,以便找到最適合游戲情感的表達(dá)方式 。
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另外,有些游戲?qū)嶋H上同時(shí)具備這三種元素,甚至是同時(shí)呈現(xiàn) 。比如角色扮演游戲通常是呈現(xiàn)式的,但通過不斷的代入感給玩家?guī)砬榫澳M,與此同時(shí),還會(huì)通過抽象概念確定角色元素 。
玩家要感受的情緒是什么?
說完了誰是情感主體之后,再來談?wù)勊麄円w驗(yàn)的是什么感覺?情感組成的體驗(yàn)通常被稱為“主題”,對(duì)于一些人和項(xiàng)目來說,主題可能很快、很自然地出現(xiàn),他們將這些體驗(yàn)和感覺壓縮到少數(shù)詞匯或者短句子當(dāng)中 。
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我們可以通過以下兩種方式看待游戲主題,分別是簡(jiǎn)單主題和復(fù)雜主題 。
簡(jiǎn)單主題就只是一個(gè)話題,這個(gè)話題可以是一個(gè)物體或者感情;對(duì)于復(fù)雜主題,我們選擇了話題并挑選切入視角,通常會(huì)對(duì)挑選的話題提問,當(dāng)我們提問的時(shí)候,我們通常會(huì)想通過這些問題找到匹配的機(jī)制來更好地探索這個(gè)主題 。
實(shí)際上,很多故事可能在你寫的時(shí)候就已經(jīng)存在了,這種情況下你就要找到已有的東西,然后為之匹配玩法 。我的方法是通過品類,你可以通過簡(jiǎn)單的主題和情感做出非常不錯(cuò)的游戲 。比如驚悚游戲要向玩家表達(dá)的就只是恐懼,通過直接呈現(xiàn)給玩家就可以實(shí)現(xiàn) 。
不過,如果你想要讓玩家感受西方世界觀,可能會(huì)遇到很多的障礙,當(dāng)你想要讓玩家體驗(yàn)?zāi)撤N情感的時(shí)候,盡量減少對(duì)他們的干涉,也就是說,讓主題保持簡(jiǎn)單 。
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《Pong》、《FIFA》以及競(jìng)速類模擬游戲聚焦簡(jiǎn)單的主題,通過技巧比拼的方式向玩家傳遞簡(jiǎn)單的情緒,玩家依然會(huì)在這些游戲里給出直接的反饋 。但問題在于,這些游戲往往都非常相似,因?yàn)橥婕覀兺w驗(yàn)的是同樣的情緒,這就讓很多游戲策劃感到手足無措,似乎特定類型的游戲只能吸引固定的用戶群,想要拓展用戶群就必須擴(kuò)大表達(dá)方式,而有些方法并不適合模擬 。


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