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講故事游戲互動(dòng)環(huán)節(jié) 資深劇情策劃分享:如何在游戲故事里傳遞情感?( 四 )


講故事游戲互動(dòng)環(huán)節(jié) 資深劇情策劃分享:如何在游戲故事里傳遞情感?

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踢球、駕駛在模擬游戲里非常受歡迎,因?yàn)樗鼈冊(cè)诓皇芨缮娴那闆r下就能實(shí)現(xiàn)模擬,但愛情、探索和協(xié)商等話題是無(wú)法直接模擬的,這些往往需要增加更多的上下文環(huán)境以便成為更復(fù)雜的主題 。
通過(guò)提問(wèn)的視角,我們往往可以給這些主題找到上下文 。比如愛情,我們會(huì)問(wèn)愛情是好還是壞,這種情況下指的是對(duì)角色而言,這時(shí)候事情就會(huì)變得復(fù)雜:為什么角色討厭愛情?是什么讓他這樣做、玩家在這個(gè)過(guò)程中扮演的角色是什么?這些問(wèn)題都是角色需要在游戲里提出的問(wèn)題,而這時(shí)候就會(huì)產(chǎn)生情感 。
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如果你覺得只是簡(jiǎn)單的問(wèn)題太籠統(tǒng),甚至可以給這些問(wèn)題設(shè)計(jì)答案,但要確保的是,在你設(shè)計(jì)的時(shí)候核心主題簡(jiǎn)明清晰,這樣與你自己、團(tuán)隊(duì)以及玩家溝通起來(lái)就更容易 。
不要忘記主題與品類之間的關(guān)系,有時(shí)候玩家對(duì)于特定品類有著不一樣的期待,將你的主題與品類結(jié)合起來(lái)更容易讓玩家產(chǎn)生共鳴 。那么,我們是否可以挑戰(zhàn)品類?絕對(duì)不能 。
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游戲策劃是為了沉浸感而設(shè)計(jì),創(chuàng)造沉浸感是一個(gè)平衡的藝術(shù),如果節(jié)奏太快會(huì)讓玩家很難帶入,太慢又會(huì)讓人覺得枯燥,兩種方式都會(huì)讓玩家想要離開游戲,新內(nèi)容、新玩法的增加速度太快或者太慢,都會(huì)破壞玩家體驗(yàn) 。
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好消息是,游戲策劃可以利用沉浸曲線設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容、玩法,以保持玩家對(duì)游戲的參與度 。比如,進(jìn)入游戲9個(gè)小時(shí)你都在射擊敵人,但現(xiàn)在你要提升自己的能力 。
如何在游戲里傳遞情感?
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們可以告知、展現(xiàn)和做出情感 。
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告知,這個(gè)人的感覺是什么?我不知道,但當(dāng)你告訴玩家之后,我們就知道這個(gè)人是開心的 。告知是一種簡(jiǎn)單快捷的方式,我們告訴玩家角色的感覺是什么,這是一個(gè)事實(shí),只不過(guò),有些情況下,玩家對(duì)于簡(jiǎn)單的告知沒(méi)有反饋,這就會(huì)導(dǎo)致比較抽象的結(jié)果 。
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展示是更有互動(dòng)性的方式,比如讓角色微笑,玩家通過(guò)角色活動(dòng)就可以得到信息,意味著展示更接近模擬,更容易產(chǎn)生情感反饋 。
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最后是做情感,我們能做出來(lái)嗎?比如你可以讓玩家按X表達(dá)開心、按Y哭泣,不過(guò),我們?nèi)栽诟嬖V玩家去做什么,這不僅呈現(xiàn)了角色感覺,還可以展現(xiàn)角色情緒的變化,因?yàn)榛?dòng)比被動(dòng)式接受更容易理解,這也是游戲與電影和小說(shuō)的區(qū)別之處 。
重要的不是我們可以做事情,而是如果不行動(dòng)就會(huì)給人帶來(lái)困惑,意味著我們?cè)诒磉_(dá)游戲情感的時(shí)候,應(yīng)該對(duì)不同的情感在不同節(jié)點(diǎn)使用不同的方式,我們可以告知或者展示上下文背景,然后通過(guò)做的方式呈現(xiàn)情感變化 。
這些都還只是告知和展示的過(guò)程,那么,我們?nèi)绾翁嵘銮榫w來(lái)展示之前說(shuō)過(guò)的內(nèi)容?
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我們需要一個(gè)視角、需要上下文環(huán)境,比如,按X撫摸小狗,這種情況下,玩家的可以根據(jù)情境進(jìn)行反饋而不只是感覺,這更接近于模擬 。
但是,我們是否能夠用這種方式做出比開心更復(fù)雜的情緒?更復(fù)雜的情感如果直接告知就會(huì)顯得很愚蠢,比如道德沖突感 。


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