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開發(fā)者分享:了解市場趨勢,如何做暢銷的獨(dú)立游戲?( 二 )


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比較有用的是Steam頁面的評價,尤其是它會向你展示Steam買家以及其他來源的用戶,這可以告訴你一款游戲在Steam平臺的銷量如何 。

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業(yè)內(nèi)有一種方法叫做Boxleiter Method,你可以通過Steam評價數(shù)量乘以50的方式估算出一款游戲的玩家數(shù)量,不過有些游戲的倍數(shù)更低或者更高一些,但總體來說適用于大部分游戲 。
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除了Steam評論和SteamSpy數(shù)據(jù)之外,你還可以從isthereanydeal得到游戲折扣和促銷的歷史信息,從Steam Charts看到同時在線人數(shù),從SteamDB知道游戲最初的賣價、不同區(qū)域的價格等信息 。
Steam平臺獨(dú)立游戲趨勢
接下來談?wù)勎彝ㄟ^這些觀察學(xué)到了什么 。
游戲品質(zhì)
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你們聽到過這樣的話嗎?“如果你的游戲銷量不好,下一次你需要做款更好的游戲” 。游戲品質(zhì)是很重要的,但如果認(rèn)為高品質(zhì)就是一款游戲成功的唯一哪怕是主要原因,那就是錯誤的,事實(shí)不是這樣的 。
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從游戲品質(zhì)來說,我們的《Life Goes On》遠(yuǎn)不到完美的程度,而且我們可以提高的東西也有很多,但我們有一些確切證據(jù)表明人們可能會喜歡它,在我們做了主要資料片和PS版本之后,我們對游戲品質(zhì)進(jìn)行了大幅度提升,但卻并沒有看到對應(yīng)的銷量或者收入的增長 。也正是因?yàn)檫@個原因,讓我決定更好地了解這個市場 。
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這張圖是游戲收入和Steam用戶評分的對比,我們用Spearman的rho理論,也就是關(guān)聯(lián)性原理進(jìn)行了對比,結(jié)果發(fā)現(xiàn)收入與評分之間的關(guān)聯(lián)度只有0.31,雖然有一定的關(guān)系,但相對來說是比較低的 。
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我們從Steam兩款暢銷游戲的用戶評分對比可以看出一些端倪,《GTA5》的好評率為68%,而《PUBG》的好評率只有56%,這些都是非常成功的游戲,但它們都有大量的用戶對游戲體驗(yàn)不滿 。
《Life Goes On》的評分是96%好評,但很明顯無法否認(rèn)《PUBG》的成功 。
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當(dāng)我們用收入與Metacritic分?jǐn)?shù)對比的時候,兩者之間的關(guān)聯(lián)度更高一些,達(dá)到了0.44,屬于中等關(guān)聯(lián)度 。所以從玩家和媒體評價兩個方面來說,游戲質(zhì)量是很重要的,如果你做了更好的游戲,可能會得到更高的收入 。
品類
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這個話題是更為廣泛的視角,主要是哪些類型的游戲市場價值更高,或者說,你在2018年以后還應(yīng)該做解謎平臺游戲嗎?(答案是否定的)
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曾幾何時,《菲斯》、《時空幻境》和《地獄邊境》定義了獨(dú)立游戲的成功,但自此之后,游戲市場發(fā)生了巨大的變化,2014年之后,實(shí)現(xiàn)突破性成功的解謎平臺游戲很少,《Inside》和《Never Alone》是為數(shù)不多的成功者,而且他們都有非常出色的視覺效果、優(yōu)秀的營銷團(tuán)隊(duì)和相當(dāng)高的項(xiàng)目預(yù)算 。
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我根據(jù)Steam平臺的標(biāo)簽,并經(jīng)過篩選,對不同品類的游戲中位數(shù)收入進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),與其他品類相比,解謎平臺游戲幾乎是墊底的,動作RPG游戲的中位數(shù)收入是解謎平臺游戲的24倍 。而獨(dú)立開發(fā)者非常喜歡的Roguelike以及銀河惡魔城類游戲,它們的收入中位數(shù)只是平臺解謎游戲的3-4倍 。


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