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別聽那些報(bào)告忽悠,元宇宙研究看這一篇就夠了( 三 )


成本平衡和產(chǎn)品矩陣
《堡壘之夜》的元宇宙,說實(shí)話有點(diǎn)兒碰瓷 。
很多報(bào)告拿《堡壘之夜》做元宇宙代表,但細(xì)節(jié)經(jīng)不起推敲:比如某大學(xué)報(bào)告你說堡壘之夜增加了經(jīng)濟(jì)元素,具體是什么呢?
這個(gè)“元宇宙”,除了虛擬演唱會(huì)外,其實(shí)沒什么新東西 。而且虛擬人物出演的演唱會(huì),也有初音未來珠玉在前 。
而且,從虛擬演唱會(huì)的實(shí)際反饋來看,這個(gè)模式并不是得到所有人的認(rèn)可 。
最常見的是人物建模還不夠精細(xì),表情僵硬,導(dǎo)致許多玩家都產(chǎn)生了“恐怖谷效應(yīng)”,對(duì)虛擬演唱會(huì)感到反感 。
提出恐怖谷理論的森昌弘認(rèn)為:


  • 由于機(jī)器人與人類在外表、動(dòng)作上相似,所以人類亦會(huì)對(duì)機(jī)器人產(chǎn)生正面的情感;
  • 而當(dāng)機(jī)器人與人類的相似程度達(dá)到一個(gè)特定程度的時(shí)候,人類對(duì)他們的反應(yīng)便會(huì)突然變得極其負(fù)面和反感,哪怕機(jī)器人與人類只有一點(diǎn)點(diǎn)的差別,都會(huì)顯得非常顯眼刺目,從而整個(gè)機(jī)器人有非常僵硬恐怖的感覺,猶如面對(duì)行尸走肉;
  • 當(dāng)機(jī)器人和人類的相似度繼續(xù)上升,相當(dāng)于普通人之間的相似度的時(shí)候,人類對(duì)他們的情感反應(yīng)會(huì)再度回到正面,產(chǎn)生人類與人類之間的移情作用 。

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而初音未來這種誕生于二次元的人物形象,相比真實(shí)人物就沒有恐怖谷的問題,觀感就優(yōu)秀很多,但部分低成本作品依然存在表情僵硬的問題,因?yàn)楹芏噘Y金都用在人物動(dòng)作上 。
這也是為什么,一些3D建模的日式二次元游戲要設(shè)置人物頭像來傳達(dá)表情,因?yàn)樽?D人物表情太花錢了 。
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除非是Vtuber那樣面部表情占主要元素的,拋棄肢體動(dòng)作來?yè)Q取表情的精細(xì)化 。
肢體動(dòng)作和面部表情的成本平衡,是困擾著虛擬演唱會(huì)普及的核心問題,目前這個(gè)問題還沒有得到圓滿解決 。
就算解決了這個(gè)問題,還要面臨是否有必要的質(zhì)問,畢竟在《堡壘之夜》中,表情并不是游戲的重點(diǎn) 。各位可以想想:2011年的《黑色洛城》已經(jīng)有了很優(yōu)秀的面部表情系統(tǒng),為什么沒有成為行業(yè)標(biāo)配呢?
解決方法也不是沒有,就是建立“產(chǎn)品矩陣” 。
《堡壘之夜》的元宇宙,更像是“學(xué)而優(yōu)則仕”,本身用戶量達(dá)到一定規(guī)模,憑借影響力做一些線上線下的聯(lián)動(dòng),建立產(chǎn)品矩陣 。
就像一個(gè)寶可夢(mèng)玩家穿皮卡丘T恤,抱皮卡丘玩偶,玩寶可夢(mèng)游戲,看寶可夢(mèng)電影,坐寶可夢(mèng)涂裝飛機(jī)……雖然這些產(chǎn)品物理上是分開的,但在精神上,玩家沉浸在一個(gè)寶可夢(mèng)宇宙中 。
這就是產(chǎn)品矩陣,元宇宙為什么一定要集合在一個(gè)APP中呢?就像馬里奧,有2D動(dòng)作,有3D動(dòng)作,有賽車,有派對(duì),有網(wǎng)球有足球有籃球……如果再寬泛一些,《動(dòng)物之森》里的馬里奧服裝也算是元宇宙的一環(huán) 。
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回到面部表情的問題上,《英雄聯(lián)盟》端游中角色建模較簡(jiǎn)單,那就通過動(dòng)畫去呈現(xiàn)更多細(xì)節(jié),沒有必要都集中到一個(gè)游戲里 。
玩家通過游戲、動(dòng)畫和周邊等產(chǎn)品矩陣去體驗(yàn)元宇宙,這也是一條可行的路線 。其實(shí)在這點(diǎn)上,《堡壘之夜》真不能算是標(biāo)桿 。
按次體驗(yàn)的VR元宇宙
VR目前的困境分為硬件和軟件兩部分 。
先說硬件 。
曾有多位VR業(yè)內(nèi)人士表示,現(xiàn)在市面上的VR頭盔名不副實(shí),所虛擬的只有視覺世界,無法給玩家真正的沉浸感,只能算是“半VR設(shè)備” 。


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