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別聽那些報告忽悠,元宇宙研究看這一篇就夠了( 四 )


什么是沉浸感?
簡而言之,就是讓玩家仿佛身處虛擬世界,能夠與其互動 。單憑VR頭盔,玩家只能通過移動頭部來觀察虛擬世界,互動還得依靠游戲手柄,這樣自然達不到完美的沉浸感 。

別聽那些報告忽悠,元宇宙研究看這一篇就夠了

文章插圖

一套完美的VR設(shè)備應(yīng)該包含輸入和輸出兩大模塊,玩家既可以通過自己的動作指揮虛擬世界的化身,也能夠感受到來自虛擬世界的力回饋 。
比如用賽車游戲模擬設(shè)備玩VR賽車游戲,玩家通過轉(zhuǎn)動方向盤手柄駕駛游戲中的車輛,在與其他車輛碰撞時座椅和手柄會震動,這就是一個比較完美且成熟的VR體驗方案 。
但是這樣一套設(shè)備成本要上萬元,占地不小,能玩的游戲又只限于賽車游戲,除非是賽車游戲發(fā)燒友,否則愿意購置一套的玩家不會太多 。
但目前成熟的VR解決方案,基本都是“VR視聽輸出+游戲手柄輸入”,達不到元宇宙報告里的“全方位沉浸” 。
就算想做到接近全方位的沉浸,還會面臨一個成本和普及的平衡問題 。
回顧游戲機、電紙書等行業(yè)的發(fā)展就可以發(fā)現(xiàn),如果一個行業(yè)賴以生存的基礎(chǔ)硬件價格太高,消費者群就無法擴大,形成不了規(guī)模效應(yīng),自然也就無法確立行業(yè)標準,形成先發(fā)優(yōu)勢 。
索尼的電紙書誕生最早,但是反而不及后來者亞馬遜的Kindle,黯然退場,初期的高價格和內(nèi)容缺乏就是原因之一 。
再說軟件 。
目前VR游戲的問題是:低硬件普及率導(dǎo)致沒有軟件公司愿意做游戲,而沒有軟件硬件又賣不出去的惡性循環(huán) 。
拋去普及率因素,VR游戲還面臨缺乏畫面焦點、容易誤操作、不適合長時間游玩等問題,所以筆者曾經(jīng)提出的解決方案是:進入主題公園 。
在客廳領(lǐng)域,硬件的成本是不得不重視的因素,先進入市場的企業(yè)不一定有先發(fā)優(yōu)勢,掌握成熟硬件和豐富內(nèi)容的企業(yè)才能在這場殘酷的戰(zhàn)爭中活下來 。
但是VR市場不是只有客廳,在某一個細分領(lǐng)域?qū)τ布杀竞蛢?nèi)容的要求沒那么高,這就是主題公園 。
  • 為什么?因為主題公園的大型VR游樂設(shè)施本質(zhì)上是出租VR體驗,游客不用直接購買硬件,開銷自然就低;
  • 游客也不會長年累月玩同一個游樂項目,自然對內(nèi)容的豐富性要求不高;
  • 此外大型VR游樂設(shè)施能通過震動座椅、3D電影、燈光火焰等一系列道具,完美地給游客震撼的VR體驗,這也是目前的VR頭盔做不到的 。
這種VR應(yīng)用其實參考了電子游戲普及的歷史:在早期游戲機非常昂貴,只能通過街機的形式去賣給酒吧和街機廳等公司,公司再按次出租給玩家體驗 。
就像日本環(huán)球影城的游樂項目就有三種VR技術(shù)的應(yīng)用:
第一種是游客坐在劇場里看真人與虛擬影像共演的舞臺劇 。
座椅是普通座椅沒有體感,但是憑借演員與動畫天衣無縫的配合,能帶給游客強烈的視覺體驗 。這一類項目主要有《終結(jié)者2-3D》和《啄木鳥伍迪》 。
在《啄木鳥伍迪》的舞臺劇中,虛擬角色伍迪和演員在實驗室里打鬧,時而從抽屜里蹦出來,時而鉆進垃圾桶,讓游客感到伍迪仿佛就在我們身邊,很受孩子們的歡迎 。
而《終結(jié)者2-3D》有兩部分組成,一開始是身著紅裝的天網(wǎng)公司女接待員與到場的嘉賓互動,介紹天網(wǎng)公司給社會帶來的諸多美好變革 。之后響起了入侵警報,說是有恐怖分子闖入現(xiàn)場 。接待員為了安撫各位嘉賓,開始介紹公司的最新型機器人 。好景不長,恐怖分子突然出現(xiàn)殺死女接待員,十萬火急之時終結(jié)者登場了……一邊是震撼的3D影像,一邊是身手矯健的真人演員,配合得又非常完美,值得一看 。


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