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別聽那些報告忽悠,元宇宙研究看這一篇就夠了( 五 )


第二種其實就是我們常說的4D電影 。
你所坐的位置不變,憑借震動座椅、噴氣、灑水等反饋給游客身臨其境的感覺,這一類的代表是《史萊克4D歷險記》和《回到未來》 。
《回到未來》這個項目實質(zhì)上是坐在來回?fù)u晃的DMC-12上看《回到未來》的環(huán)幕電影短片,筆者感覺這就是超市門口搖搖車的升級版,當(dāng)然體驗還是蠻好的 。《史萊克4D歷險記》就是跟傳統(tǒng)4D電影一樣,動畫人物打噴嚏時會往你臉上噴水,老鼠出現(xiàn)時腳底的氣流在亂竄,坐在驢車上座椅也會跟著顛簸……
第三種就是《蜘蛛俠驚魂歷險記乘車游》《哈利波特禁忌之旅》和《夢幻太空之旅》這樣,游客坐在過山車上在幾可亂真的布景中看3D電影 。
在《蜘蛛俠驚魂歷險記乘車游》中,游客們坐車在紐約的巷子里搜尋著蜘蛛俠的身影,這時會遭遇綠魔、章魚博士、電人等反派采取各種手段向你進攻,噴火、射擊、噴水,最終把你從樓頂推下去……
幸好在蜘蛛俠的幫助下化險為夷,平安歸來 。噴火時能感受到溫度,噴水時能感受到水滴,特別是最后的墜樓體驗非常逼真,在《哈利波特禁忌之旅》出現(xiàn)之前一直都是最受歡迎的項目 。
目前北京環(huán)球影城開幕,其中的游樂項目《侏羅紀(jì)公園》也是此類沉浸式體驗的代表 。這樣的沉浸式體驗,不正是VR元宇宙所倡導(dǎo)的嗎?
目前的VR游戲和街機游戲擁有相似的特性,所以有很高參考價值 。視覺聽覺甚至觸覺嗅覺味覺的全方面沉浸,就在主題樂園里 。
元宇宙下的虛擬社交
《動物之森》的核心,是任天堂一脈相承的社交理念,這一點在新冠疫情下表現(xiàn)得更為明顯 。
曾經(jīng)有段時間“打造高質(zhì)量人脈”的成功學(xué)非常流行,有些同學(xué)以為認(rèn)識人越多人脈就越廣,把時間都用來交際 。但實際上如果不能為他人提供相應(yīng)的價值,實現(xiàn)互惠共贏,所謂的“人脈”也只不過是無效社交罷了 。
這種基于利益交換的社交在弱關(guān)系社交游戲中非常常見:隊伍要組副本,需要T需要奶,如果你不是隊伍需要的職業(yè),或者等級裝備跟不上,那么你就很難組到隊伍 。在強關(guān)系社交游戲中,這種要求他人提供對等價值的傾向雖然并不強烈,但作為團體的一員,玩家依然會盡力去做一個Giver而不是一個Taker,以防被團體排斥 。
在許多社交游戲中,這種不愿被團體排斥的心理會轉(zhuǎn)化成為游戲付費、花時間的動力,你裝備不行就刷裝備,等級不行就練級,以防在團體中掉隊;而高手則可以通過被人抱大腿,獲得周圍朋友的尊重 。筆者大學(xué)時期DOTA非?;?,大家都去玩,你不玩就很容易被孤立,相反你玩得好周圍人都想找你開黑,你就會得到很多好處 。
很多主機玩家不理解,為什么社交游戲游戲性不高如此受歡迎,因為很多社交游戲的目的并不是娛樂,而是社交 。
前面說了社交游戲可以迫使玩家付費,但這個度需要把持,如果游戲太累太難,玩家流失大于流入,那么社交游戲作為社交手段的意義就會減弱 。
而Switch的《動森》在社交上做得非常出色,他為了保證玩家之間能形成利益交換,做了區(qū)別設(shè)計 。
首先是南北半球系統(tǒng),玩家選了北半球卻想得到秋季的魚蟲,要么等一年,要么聯(lián)機 。一個南半球玩家即使進度落后,僅憑開放自己的小島就能獲得北半球朋友的好感 。

別聽那些報告忽悠,元宇宙研究看這一篇就夠了

文章插圖

除了南北半球,特產(chǎn)水果、每天隨機出現(xiàn)的家具、流星雨、化石交換、以及邀請朋友和給朋友寫信的里數(shù)獎勵,也在促使玩家去社交 。
《動物之森》讓玩家彼此需要,并形成利益交換 。


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