網(wǎng)絡(luò)游戲已成千億產(chǎn)業(yè) 網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)( 二 )
目前,已有許多研究者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙與焦慮、抑郁、注意力缺陷等癥狀的相關(guān)性進(jìn)行研究 。2018年González, Santamaría等人在Public Health期刊發(fā)布的文章則系統(tǒng)地回顧了目前文獻(xiàn) 。研究者使用PubMed、PsychINFO、ScienceDirect、Web of Science和Google Scholar(r.n. CRD42018082398)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行電子文獻(xiàn)檢索,獲得24篇符合相關(guān)性效果標(biāo)準(zhǔn)的文章,其中包括21個(gè)橫斷面研究和3個(gè)前瞻性研究,大多數(shù)研究在歐洲進(jìn)行 。
研究發(fā)現(xiàn)幾個(gè)顯著相關(guān)性的變量:92%的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(IGD)與焦慮相關(guān),89%的IGD與抑郁相關(guān),85%的IGD與注意缺陷障礙(ADHD)癥狀相關(guān),75%與社交恐懼癥/焦慮和強(qiáng)迫癥狀相關(guān) 。此外,大多數(shù)研究表明男性的IGD發(fā)病率較高 。然而,文章也表示,由于缺少縱向研究、缺少與既有結(jié)論矛盾的研究發(fā)表,研究者無(wú)法檢測(cè)變量之間關(guān)聯(lián)的方向性 。
https://doi.org/10.3390/ijerph15040668
2018年Stockadale與Coyne在Journal of Affective Disorders期刊發(fā)表文章,對(duì)18-25歲年輕人的電子游戲成癮情況進(jìn)行研究,通過(guò)自我報(bào)告與調(diào)查的方法,將互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙量表(IGDS)定義下的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者與非成癮者在精神狀況、身體狀況、社會(huì)情感健康等方面進(jìn)行比較 。結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者與非成癮者相比,表現(xiàn)出更多的情緒障礙,如抑郁、焦慮、社會(huì)孤立感;更可能病態(tài)地接觸網(wǎng)絡(luò)色情內(nèi)容 。
https://doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.045
網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(IGD)并非是“絕對(duì)”的概念 。有學(xué)者對(duì)“游戲成癮”歸為精神病理學(xué)表示質(zhì)疑 。2017年Bean, Nielsen等人在Professional Psychology: Research and Practice期刊發(fā)表研究,對(duì)DSM提出對(duì)IGD概念的三點(diǎn)質(zhì)疑 。首先,“游戲成癮”的研究大多集中于物質(zhì)濫用(substance abuse)領(lǐng)域,該領(lǐng)域的研究方法無(wú)法較好地理解媒介消費(fèi)(如電子游戲)上癮問(wèn)題 。其二,一些研究表明電子游戲上癮并不是穩(wěn)定建構(gòu)的概念,上癮帶來(lái)的臨床損傷可能很低 。其三,游戲行為的病理化已經(jīng)超出了治療議程(therapeutic setting) 。
https://doi.org/10.1037/pro0000150
在游戲與玩家身心健康方面研究上,Kyriakou與 Glentis于2019年在International Journal of Pediatrics and Adolescent Medicine期刊發(fā)表了電子游戲與青少年皮膚病的關(guān)聯(lián)的研究 。
研究者系統(tǒng)性地對(duì)涉及到電子游戲?qū)е缕つw病的文獻(xiàn)進(jìn)行了回顧,文章中涉及了病例的臨床特征、病因、診斷和治療的報(bào)告案例 。
研究者使用PubMed、SCOPUS、Ovid MEDLINE和EMBASE數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行了文獻(xiàn)回顧 。報(bào)道案例中涉及的引起青少年皮膚病的硬件包括電子游戲機(jī)、個(gè)人電腦、筆記本電腦、移動(dòng)電話和平板電腦 。
這些皮膚病主要集中在四肢,特別是手掌和手指 。大多數(shù)與重復(fù)性摩擦和創(chuàng)傷以及過(guò)敏性接觸敏感有關(guān) 。對(duì)于所有由電子游戲誘發(fā)的皮膚病癥狀,早期識(shí)別和清除不合適的硬件是最經(jīng)常使用的解決方式 。由此,研究者建議,當(dāng)皮膚科醫(yī)生遇到有持續(xù)游戲行為的未成年患者的皮膚病時(shí),應(yīng)該對(duì)電子游戲造成的影響予以考慮 。
https://doi.org/10.1016/j.ijpam.2019.09.002
Siervo, Sabatini, Fewtrell和Wells則在2013年European Journal of Clinical Nutrition期刊發(fā)表文章,探究了玩暴力電子游戲與玩非暴力電子游戲?qū)ν婕业难獕海˙P)、食欲感知和食物偏好的短期影響 。48位年輕(年齡范圍:23.1±1.9歲)且體重正常(身體質(zhì)量指數(shù)BMI:22.5±1.9 kg/m2)的男性參加了一項(xiàng)三手(three-arm)隨機(jī)試驗(yàn) 。被試分為三組,分別玩1小時(shí)暴力游戲,1小時(shí)競(jìng)爭(zhēng)性非暴力游戲或者看1小時(shí)電視 。對(duì)于被試的血壓以及食欲感知在標(biāo)準(zhǔn)一餐(300大卡)前、干預(yù)中每隔1小時(shí)進(jìn)行記錄 。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,與其他兩組相比,玩暴力游戲與舒張壓顯著增加有關(guān)(Δ±s.d.=+7.5±5.8 mm Hg;P=0.04) 。此外,與玩非暴力游戲或看電視相比,玩暴力電子游戲似乎與血壓增加和食欲感知增加具有相關(guān)性 。
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