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實(shí)習(xí)生 呂晉揚(yáng) 澎湃新聞采訪人員 楊漾
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分,并發(fā)展壯大成一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè) 。2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元 。
那么網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业挠绊懙降子心男??游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在怎樣的特征?澎湃新聞(www.thepaper.cn)簡(jiǎn)要梳理了近年來關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲/電子游戲的研究與回顧 。
通過浙江大學(xué)的求是學(xué)術(shù)搜索(該搜索支持海內(nèi)外近400家出版社的文章直接鏈接),澎湃新聞采訪人員以video game為搜索關(guān)鍵詞,以2016年-2021年的相關(guān)研究為對(duì)象,將引用量、期刊質(zhì)量、發(fā)表時(shí)間作為考量標(biāo)準(zhǔn),選取了以下33篇研究與回顧文章 。此外,所摘錄文章也包含時(shí)間較早但引用量較高的研究 。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕以斐傻挠绊?,研究主要有三個(gè)方向:一是關(guān)于游戲的心理病理學(xué)研究,二是游戲與玩家身心健康研究,三是游戲與玩家暴力傾向的關(guān)聯(lián)進(jìn)行研究 。
在游戲的心理病理學(xué)研究方面,學(xué)術(shù)界主要圍繞著網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(internet game disorder)展開,部分學(xué)者對(duì)電子游戲與抑郁、焦慮等心理問題的相關(guān)性進(jìn)行研究,也有學(xué)者著重對(duì)電子游戲成癮的定義、分類、人口學(xué)特征、影響等維度進(jìn)行探討 。在游戲與玩家身心健康方面研究,研究者對(duì)游戲帶來的潛在身心風(fēng)險(xiǎn)與紅利進(jìn)行了廣泛的探討 。在游戲與玩家暴力傾向關(guān)聯(lián)研究中,與以往發(fā)表的研究相比,近年來許多研究者從游戲?qū)ν婕议L(zhǎng)期和短期暴力行為和態(tài)度等方面的研究似乎表明,暴力游戲與玩家暴力傾向不具有顯著關(guān)聯(lián)性 。
據(jù)美國(guó)精神病學(xué)協(xié)會(huì)(APA)在最新的《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》第五版(DSM-5),網(wǎng)絡(luò)游戲障礙 (IGD)是一種暫時(shí)性障礙 。
根據(jù) DSM-5,在超過 12 個(gè)月的時(shí)間里,至少有五個(gè)核心癥狀(共九個(gè))出現(xiàn)即表明網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的出現(xiàn) 。網(wǎng)絡(luò)游戲障礙診斷標(biāo)準(zhǔn)包括以下九個(gè)臨床癥狀: (1) 專注于電子游戲(專注);(2) 玩電子游戲時(shí)出現(xiàn)不愉快的癥狀(戒斷);(3) 需要在電子游戲中花費(fèi)更多的時(shí)間(容忍);(4) 控制參與電子游戲的嘗試失敗(失去控制);(5) 因玩電子游戲而對(duì)過去的愛好和娛樂失去興趣(放棄其他活動(dòng));(6) 盡管知道心理社會(huì)問題,但仍繼續(xù)使用電子游戲(繼續(xù));(7)在電子游戲數(shù)量上欺騙家庭成員、治療師或其他人(欺騙);(8)使用電子游戲來逃避或消除負(fù)面情緒(逃避);(9)因參與電子游戲而傷害或失去關(guān)系、工作或教育或重要的職業(yè)機(jī)會(huì)(負(fù)面后果) 。
對(duì)于這一分類的代表性,在研究者中存在著爭(zhēng)議 。如2015年Griffiths, van Rooij等學(xué)者在Addiction期刊上對(duì)于Petry等人此前撰寫的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的真實(shí)性和代表性提出質(zhì)疑,并對(duì)每一條IGD標(biāo)準(zhǔn)提出了討論和建議 。https://doi.org/10.1111/add.13057
哪些人更可能成為游戲成癮玩家?2015年Wittek等人在International Journal of Mental Health and Addiction期刊發(fā)表的研究具有參考意義 ?;谌烙螒蛲婕业拇硇詷颖?,研究者從性別、年齡、人格類型、身心健康等維度對(duì)游戲玩家進(jìn)行了畫像 。
研究結(jié)果顯示,在調(diào)查的3389個(gè)樣本中,有1.4%的游戲成癮者,7.3%的問題游戲者,3.9%的沉迷游戲者(engaged),以及87.4%的正常游戲者 。(編注:對(duì)游戲玩家的分類標(biāo)準(zhǔn)見原文)
性別(男性)和年齡組(年輕)與成為游戲成癮者、問題游戲者、沉迷游戲者的概率成正相關(guān) 。
出生地(非洲、亞洲、南美洲和中美洲)與成癮游戲者和問題游戲者呈正相關(guān) 。
在電子游戲成癮與五大人格(編注:五大人格是經(jīng)驗(yàn)開放性、盡責(zé)性、外向性、親和性、神經(jīng)質(zhì))之間的關(guān)系上,電子游戲成癮與盡責(zé)性人格呈負(fù)相關(guān),與神經(jīng)質(zhì)人格呈正相關(guān) 。身心狀況不佳與問題游戲者和沉迷游戲者呈正相關(guān) 。研究者認(rèn)為,這些變量之間的關(guān)聯(lián)有助于為如何識(shí)別潛在游戲成癮者 。https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8
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