網(wǎng)絡(luò)游戲已成千億產(chǎn)業(yè) 網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)( 三 )
https://doi.org/10.1038/ejcn.2013.180
Janssen則在2016年Journal of Adolescent health期刊發(fā)表的一項(xiàng)研究中表明積極電子游戲(active video games AVGs)比久坐電子游戲(sedentary video games AVGs)更利于玩家心理健康,積極戶外活動(dòng)(active outdoor play AOP)比積極電子游戲更利于活動(dòng)者健康 。該研究以20122名6-10年級(jí)的加拿大青少年的代表性樣本 。暴露變量為每天花在AVGs, SVGs, AOP上的時(shí)間(小時(shí)/天) 。心理健康程度則根據(jù)情緒問題、生活滿意度、親社會(huì)行為三個(gè)指標(biāo)衡量 。此外,同時(shí)間替代模型(Isotemporal substitution models)估計(jì)了用同等數(shù)量的AVGs時(shí)間代替花在SVG和AOP上的時(shí)間對(duì)心理健康指標(biāo)的影響程度 。結(jié)果表明,用1小時(shí)/天的AVG取代1小時(shí)/天的SVG,與6% 的高情緒問題減少有關(guān),與4% 的高生活滿意度增加有關(guān),以及與13% 的高親社會(huì)行為增加有關(guān) 。用1小時(shí)/天的AVG代替1小時(shí)/天的AOP與7% 的高情緒問題概率增加有關(guān),與 3% 的高生活滿意度概率減少有關(guān),與6%的高親社會(huì)行為概率減少有關(guān) 。
https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.07.007
在網(wǎng)絡(luò)游戲與暴力的關(guān)聯(lián)上,澎湃新聞采訪人員在對(duì)文獻(xiàn)簡(jiǎn)要梳理時(shí)發(fā)現(xiàn),研究者對(duì)于兩者之間的相關(guān)性并不存在一致的看法 。
Hilgard, Engelhardt等人在2017年P(guān)sychological Bulletin期刊發(fā)表的研究中指出,暴力電子游戲被認(rèn)為是“導(dǎo)致游戲玩家產(chǎn)生攻擊性思想、情感和行為的重要原因”這一觀點(diǎn),主要來自于2010年Anderson等人進(jìn)行的一項(xiàng)大型的元分析 。然而,Hilgard, Engelhardt等在研究中指出暴力電子游戲?qū)η楦械亩唐谟绊懺谏鲜鲅芯恐斜桓吖?。
研究者使用了更廣泛的檢驗(yàn)偏差與調(diào)整效果(adjusted effect)(編注:在消除一個(gè)或多個(gè)其他預(yù)測(cè)因素的影響后,一個(gè)預(yù)測(cè)因素或自變量對(duì)反應(yīng)或因變量的影響) 的技術(shù)重新審視此前研究的分析,從三方面得出與2010年研究不同的結(jié)論 。首先,研究者在關(guān)于暴力游戲?qū)粜郧榫w和行為的影響的實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)了大量的發(fā)表偏差(publication bias)(編注:發(fā)表偏差指結(jié)果為統(tǒng)計(jì)顯著的論文相比于統(tǒng)計(jì)不顯著的論文更容易發(fā)表) 。第二,在調(diào)整偏差后,實(shí)驗(yàn)中暴力游戲?qū)粜孕袨榈挠绊懛浅P。瑢?duì)攻擊性情緒的影響也大大降低 。與此相反,橫斷面文獻(xiàn)(cross-sectional literature)發(fā)現(xiàn)的相關(guān)性似乎基本沒有偏差 。第三,符合原作者的研究方法論質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)驗(yàn)并沒有產(chǎn)生比其他實(shí)驗(yàn)更大的調(diào)整效果,而是產(chǎn)生了更大的偏差跡象,這表明也許它們是由于原作者為提高顯著性而被選擇 。
https://doi.org/10.1037/bul0000074
一些學(xué)者也指出暴力游戲?qū)τ螒蛲婕仪榫w處理不具有長(zhǎng)期效應(yīng) 。早在2012年,Willoughby, Adachi和 Good在Developmental Psychology期刊發(fā)布的調(diào)查即表明,非暴力的電子游戲不能預(yù)測(cè)隨著時(shí)間的推移攻擊性行為水平的提高,調(diào)查結(jié)果也并未支持對(duì)社會(huì)化假說(編注:社會(huì)化假說意味著暴力視頻游戲預(yù)測(cè)長(zhǎng)期的攻擊性)和選擇假說(編注:選擇假說意味著攻擊性預(yù)測(cè)長(zhǎng)期的暴力視頻游戲) 。研究者通過對(duì)1492名學(xué)生(女性占50.8%)在9年級(jí)-12年級(jí)四年中的調(diào)查得出該結(jié)論的 。
https://doi.org/10.1037/a0026046
與其類似,Szycik, Mohammadi等人在2017年發(fā)表在Frontiers in Psychology期刊的研究中認(rèn)為,暴力游戲?qū)τ螒蛲婕仪榫w處理的影響或許是短暫精準(zhǔn)的,但是從長(zhǎng)期來看暴力游戲玩家與非玩家在情感處理上沒有差異 。研究者通過將暴力性電子游戲的15名過度玩家與控制了年齡和教育變量的非玩家進(jìn)行對(duì)比,研究結(jié)果表明,兩組實(shí)驗(yàn)對(duì)象的大腦反應(yīng)并沒有顯示出顯著差異 。
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00174
2019年Kühn等人在Molecular Psychiatry volume期刊發(fā)表的研究也表明,暴力電子游戲從長(zhǎng)期來看不會(huì)增加成年人的暴力程度 。在兩個(gè)月的實(shí)驗(yàn)中,研究的三組被試每天玩暴力電子游戲《俠盜獵車手5》、非暴力電子游戲《模擬人生3》或根本不玩游戲 。在實(shí)驗(yàn)干預(yù)前后,研究者對(duì)參與者的攻擊性行為、性別歧視態(tài)度、移情和人際關(guān)系能力、沖動(dòng)相關(guān)要素(尋求感覺、厭倦感、風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)、延遲補(bǔ)償)、心理健康(抑郁、焦慮以及執(zhí)行控制功能)進(jìn)行測(cè)量 。研究結(jié)果表明,玩暴力電子游戲的組別與玩非暴力游戲組別或不玩游戲組別相比,沒有明顯的差異 。
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