
文章插圖
以打牌為生的職人們,在宏大的舞臺上戰(zhàn)斗 。
提起麻將,想必許多人的第一印象,會是四個大爺大媽在草綠色的小桌邊圍成一圈,不分晝夜地血拼 。
隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,長輩們也把戰(zhàn)場移到了線上 。如今的應(yīng)用市場里有成百上千的麻將APP,它們覆蓋了每個地區(qū)的不同打法,不僅為麻將迷們提供了社交與娛樂方式,還一勞永逸地避免了因規(guī)則糾紛而潛藏的掀桌問題 。
我閑暇時也會在《雀魂》里打上兩局日麻,而大數(shù)據(jù)迅速地注意到了我的新興趣:相關(guān)視頻涌入了我的B站首頁,先是些胡牌集錦,再來些打法教學(xué),智能推薦總會為我挖出日麻領(lǐng)域的內(nèi)容,層次也越來越深 。
直到某天,我刷到了這樣一個視頻:四個日本大叔在草綠色的小桌邊圍成一圈,進(jìn)行著長達(dá)三小時的鏖戰(zhàn) 。
與街坊鄰居間的麻將局不同的是,視頻里的大叔們身著正裝,神情肅穆 。他們每人都配備了兩臺攝像機,一臺對準(zhǔn)手牌,另一臺對準(zhǔn)他們的臉 。在大叔們出牌時,除了牌接觸桌子發(fā)出的響聲,還能聽到背景里解說員的點評 。
找不到原視頻了,大概就是圖里的感覺
把進(jìn)度條拖到最后,我看到優(yōu)勝者帶著滿面笑容接過一張大號支票:泡沫板的白底上,用黑色印著一個一,后面接了六個零 。
橢圓形的數(shù)量令我感到目眩,就在那一刻,我確信,他們打麻將是認(rèn)真的 。
彼時我第一次對“職業(yè)雀士”這份工作有了概念,而今天要講的,便是這群以斗牌為職的人們,以及一個為他們而生的舞臺 。
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作為一款源遠(yuǎn)流長的智力博弈游戲,麻將的誕生年份尚未明確 。時至今日,它已演化出了五花八門的玩法與規(guī)則:從全國通用的國標(biāo)到川渝限定的“血流成河”,再算上老外魔改的麻將版連連看,這些印有文字與圖案的小方塊中蘊含的娛樂潛力,已被開發(fā)到了極致 。
在眾多玩法里,“日本麻將”,又稱“立直麻將”,被公認(rèn)為是競技性較高的一個種類 :它獨有的“振聽”(不能榮和聽牌里含有自己打過的牌的待牌)以及“立直”(宣告自己聽牌,接著只能摸到什么打什么)機制,為它提供了巨大的博弈空間 。
《天才麻將少女》里面采用的便是日麻規(guī)則
全國通用這套規(guī)則的日本,是世界上唯一有職業(yè)麻將體系的國家 。想要在日本成為麻將選手,是一件簡單又困難的事 。
說簡單,是因為任何一個成年人,只要報名參加日本幾家麻將協(xié)會其一的年度考核并通過,就可以拿到該協(xié)會認(rèn)證的職業(yè)資格,唯二的門檻只有年齡限制與考試費 。
盡管報名幾乎不設(shè)限,但考核的難度是考生們通往職業(yè)資格中的最大阻礙:考試通常由三部分組成,首先是筆試:考驗考生們的牌效率(只考慮概率的情況下打哪張牌最好)、清一色待牌(同一花色聽幾張牌)、點數(shù)計算等基本功 。然后是實戰(zhàn):考生們進(jìn)行循環(huán)賽,并記錄成績 。最后是面試:協(xié)會內(nèi)的資深選手擔(dān)任考官,詢問考生一些上一個實戰(zhàn)環(huán)節(jié)中相關(guān)的問題 。
各協(xié)會的合格標(biāo)準(zhǔn)不會公布,但無論哪一家都對考生很苛刻:筆試環(huán)節(jié)極度燒腦,實戰(zhàn)環(huán)節(jié)需要一些運氣才能名列前茅,而到了面試,如果沒給考官留下好印象,在前兩項發(fā)揮出色的考生也有可能被刷掉 。因此每年的職業(yè)測試通過率只有5%-10% 。
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