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任桐/復旦大學新聞學院博士生
如今,受游戲、動漫影響的成人一代離“二次元”并不遙遠 。現(xiàn)實社交所要求的“成熟”,與那些所謂“幼稚”的愛好似乎并行不悖 。當一種觀念被更多人接受時,“原來你也玩《原神》”的尷尬反倒拉近了彼此間的距離 。
當然,僅有“二次元”是不夠的,任何小眾文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走進大眾視野 。“元素”的概念很復雜,它既是化學、數(shù)學的概念,也是計算機語言與游戲核心玩法的構(gòu)成 ?!对瘛穱@“元素”建立了開放世界,假設(shè)我們把理解電子游戲看作是一種“拼圖式的解謎”[1],那么正確還原游戲圖景的方法,應(yīng)當是找對第一塊拼圖的位置:以“元素”的定義為題,讓我們看看《原神》的世界都發(fā)生了什么 。
《原神》的世界觀定位是:這里是七種元素交匯的幻想世界“提瓦特” 。在遙遠的過去,人們藉由對神靈的信仰,獲賜了驅(qū)動元素的力量,得以在荒野中筑起家園 。[2]元素,這一人類從自然概念中凝結(jié)出的基礎(chǔ)物質(zhì),在游戲中成為一種符號向度的表征 。建立城邦、締造文明,圍繞“元素”形成的世界正逐漸形成系統(tǒng):風之蒙德、巖之璃月、雷之稻妻,玩家們通過某一角色元素力的精進而變得更強,通過旅行去探尋未知區(qū)域所蘊含的真意 。
但奇怪的是,僅是通過“視—聽—操作”,基于元素的克制關(guān)系是如何展開的?人們并沒有感受到真實自然的基礎(chǔ)元素,僅通過屏幕這個界面,就能感知冒險中元素力的傷害與危險 。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的觀點,游戲表征中的“元素力”具體是如何存在于游戲中,使玩家樂此不疲地嘗試用“元素力”掌控世界?依照電子游戲“仿真”現(xiàn)實世界的邏輯,“元素”之謎同樣需要從現(xiàn)實中尋求答案 。
一、作為“化學”的元素
《原神》故事的開端是旅行者兄妹對抗一位未名的強者,失敗導致兄妹分離 。所以旅行的意義是為了尋找失散的親人,在探索中累計關(guān)于這個世界的真理 。經(jīng)歷的積累同樣是力量的存積,這與電子游戲所展現(xiàn)的“想要變強”的邏輯是一致的 。
作為化學的“元素”是包含物質(zhì)以及基礎(chǔ)物質(zhì)間的反應(yīng),是原子的質(zhì)子數(shù)目發(fā)生量變而導致質(zhì)變的結(jié)果 。中國古代將基礎(chǔ)元素分為“五行”,即金木水火土 。萬物的形成與交互都是基于這一關(guān)系的結(jié)果 。而西方的亞里士多德(Aristotle)推論世界萬物的組成,有互為對立的性質(zhì):冷/熱、干/濕 。元素則由這些原始性質(zhì)依不同比例組合而成 ?!对瘛氛前凑帐廊藢A(chǔ)元素的感知,為人物賦予力量以及文本故事 。
在“提瓦特”大陸,強烈的愿望會折射成為一種名為“神之眼”的媒介,幫助人物轉(zhuǎn)化自己的力量,變得更強 。使用媒介操縱元素力的是人,而不用通過媒介就能釋放元素的則是神或者魔,是自然所創(chuàng)造的未知 。游戲的主角“旅行者”卻不同,從異世界到來的他/她,通過觸碰帶有某一元素的神像就可以獲得、存續(xù)元素力,繼而使用它 。在游戲中,基于不同元素配置的四人小隊,會引發(fā)各元素間的反應(yīng):如風元素可以擴散其他元素、水和火可以觸發(fā)蒸發(fā)效果等等 。元素在操作層面強調(diào)的是“反應(yīng)”,這種反應(yīng)可以體現(xiàn)在人物技能上,也可以反應(yīng)在裝備(物)的精煉中 。一種煉金術(shù)式的游戲玩法將散落的要素結(jié)合起來,逐漸強化玩家的游戲體驗 。
“想要變強”從“反應(yīng)”的角度說有兩種邏輯:1.人物間元素的配合得當;2.用各種要素提升人物裝備的等級 。以人物來論,把功能(人物的技能)和階段(人物的等級)分割開來,然后再用不同混搭的素材(經(jīng)驗、物品),重新聚集在一起,意識的秩序和層次則不復存在[3] 。玩家在人物取舍、配合間漸漸喪失了為何要升級人物的理性,陷入了對角色變強的情緒之中 。某些人物只能通過抽取的方式獲得,尤其是五星的角色非常難得到 ?;谟螒驒C制造成的消費境遇,只有“歐皇”玩家和氪金玩家才有可能獲得完美的配合陣容 。碰運氣的游戲體現(xiàn)了對可能性的意識,也體現(xiàn)了一種(想象中的)有機會優(yōu)勢的自由 。舉例來說,由于《原神》是通過地圖迷霧機制陸續(xù)開放七大國度,所以每當玩家做完世界任務(wù)和傳說任務(wù)后(即通過所有主線劇情),就會感受到一種“空洞”,這種對游戲主線劇情的期待,維系著游戲“投幣—繼續(xù)”的邏輯 。
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